3ds Max 8中文视频教程_三维动画视频教程

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教程介绍及大纲 01_01_01_连接 01_01_02_桥 01_01_03_切角 01_01_04_细分 01_01_05_新增多边形选择技巧 "01_02_01_DirecX 9材质" 01_02_02_材质编辑器菜单 01_03_01_Biped骨骼新增功能介绍.fl 01_03_02_调用和保存动作分析文件 01_03_03_保存和加载动画数据 01_03_04_轨迹视图增强功能1 01_03_05_轨迹视图增强功能2 01_04_01_批处理渲染 02_01_01_认识界面 02_01_02_显示方式 02_01_03_视图布局 02_01_04_视口配置 02_01_05_视口背景 02_01_06_操纵视图 02_01_07_显示加速 02_02_01_基本选择 02_02_02_区域选择 02_02_03_名称选择 02_02_04_选择过滤 02_02_05_轨迹视图选择 02_02_06_孤立选择 02_03_01_移动变换 02_03_02_旋转变换 02_03_03_缩放变换 02_03_04_数值变换 02_03_05_坐标轴向 02_03_06_01坐标系统1 02_03_06_02坐标系统2 02_03_06_03坐标系统3 02_03_06_04坐标系统4 02_03_06_05坐标系统5 02_03_06_06坐标系统6 02_04_01_变换复制 02_04_02_实例——电风扇 02_04_03_镜像复制 02_05_01_对齐 02_05_02_法线对齐 02_05_03_放置高光 02_05_04_对齐摄影机 02_05_05_对齐到视图 02_06_01_捕捉设置 02_06_02_捕捉类型 02_07_01_群组 02_07_02_层 02_08_01_界面管理 02_08_02_设置快捷键 02_08_03_设置主工具栏 02_08_05_设置菜单 02_08_06_界面颜色 03_01_01_自动记录动画关键点 03_01_02_手动记录动画关键点 03_01_03_关键点过滤器 03_02_01_1曲线编辑器简介01 03_02_01_2曲线编辑器简介02 03_02_01_3曲线编辑器简介03 03_02_01_4曲线编辑器简介04 03_02_01_5曲线编辑器简介05 03_02_02_状态行和视图工具 03_02_03_对运动轨迹的复制与粘贴 03_02_04_可见性轨迹的添加 03_03_01_摄影表编辑器 03_03_02_编辑关键点 03_03_03_编辑时间 03_04_01_附着约束 03_04_02_曲面约束 03_04_03_路径约束 03_04_04_位置约束 03_04_05_链接约束 03_04_06_注视约束 03_05_01_动画控制器的概念及指定方法 03_05_02_音频控制器 03_05_03_运动捕捉控制器 03_05_04_噪波控制器 03_05_05_弹簧控制器 03_05_06_颜色RGB控制器 03_05_07_列表控制器 03_06_综合实例——奔驰的汽车 03_07_01_正向运动学和反向运动学 03_07_02_HD解算器的使用 03_07_03_样条线IK解算器 03_08_01_骨骼的创建方法 03_08_02_自动指定解算器 03_08_03_骨骼参数的设定 03_08_04_骨骼工具的使用 03_08_05_关联参数的指定 03_08_06_人物骨骼的创建 03_08_07_腿部骨骼的指定 03_08_08_前臂骨骼的绑定 03_08_09_全身骨骼关系的指定

3ds Max 8中文视频教程全套视频教学内容安排如下。 
  (3ds Max 8新增功能介绍、基础知识、动画制作):全面讲解了3ds Max 8的重要新增功能,并且对基础知识和动画制作的相关内容进行了详细讲解,共计8个小时。
  (创建系统、修改系统部分内容):全面讲解了如何在3ds Max 8中创建各种对象,以及如何使用修改系统对对象进行各种修改操作,共计14个小时。
  (修改系统):介绍使用修改系统对对象进行各种修改,共计7个小时。
  (材质、环境、效果、Video post、高级灯光渲染):全面介绍3ds Max 8材质编辑器的使用方法、使用环境、效果、Videopost来制作各种效果,高级灯光和各种渲染技术的使用方法,以及如何渲染出具有真实感的场景的方法,共计14个小时。
  (mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统):全面介绍mental ray渲染器的相关技术,对如何使用mental ray渲染器来制作出逼真的金属、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高级技巧进行了全面讲解。对如何使用Hair and Fur毛发制作系统制作真实的毛发效果,以及在实际应用的各种技巧也进行了全面的介绍,共计6个小时。
  (Particle Flow粒子流系统、reactor动力学系统):全面而详细地讲解了如何使用Particle Flow粒子流系统制作出电影级粒子动画的各种技巧。全面介绍reactor动力学系统的相关高级技术,并讲解了如何使用reactor动力学系统再现真实的物理世界,共计7个小时。
   (Character Studio角色动画系统、Cloth布料系统、MAXScript脚本语言):全面讲解了Character Studio角色动画系统的高级技术、Cloth布料系统的相关高级技术以及衣物的仿真制作技巧。全面介绍了MAXScript脚本语言的相关高级技术,以及如何使用MAXScript脚本语言来提高工作效率,共计12个小时。
 教程陆续增加中,本教程有完整光盘出售,如果想购买请来看这里.


3ds Max 8中文视频教程大纲:

3ds Max 8新增功能介绍
01_01_01_连接
01_01_02_桥
01_01_03_切角
01_01_04_细分
01_01_05_新增多边形选择技巧
01_02_01_DirecX 9材质
01_02_02_材质编辑器菜单
01_03_01_Biped骨骼新增功能介绍
01_03_02_调用和保存动作分析文件
01_03_03_保存和加载动画数据
01_03_04_轨迹视图增强功能1
01_03_05_轨迹视图增强功能2
01_04_01_批处理渲染

02_基础知识
02_01_01_认识界面
02_01_02_显示方式
02_01_03_视图布局
02_01_04_视口配置
02_01_05_视口背景
02_01_06_操纵视图
02_01_07_显示加速
02_02_01_基本选择
02_02_02_区域选择
02_02_03_名称选择
02_02_04_选择过滤
02_02_05_轨迹视图选择
02_02_06_孤立选择
02_03_01_移动变换
02_03_02_旋转变换
02_03_03_缩放变换
02_03_04_数值变换
02_03_05_坐标轴向
02_03_06_01坐标系统1
02_03_06_02坐标系统2
02_03_06_03坐标系统3
02_03_06_04坐标系统4
02_03_06_05坐标系统5
02_03_06_06坐标系统6
02_04_01_变换复制
02_04_02_实例——电风扇
02_04_03_镜像复制
02_05_01_对齐
02_05_02_法线对齐
02_05_03_放置高光
02_05_04_对齐摄影机
02_05_05_对齐到视图
02_06_01_捕捉设置
02_06_02_捕捉类型
02_07_01_群组
02_07_02_层
02_08_01_界面管理
02_08_02_设置快捷键
02_08_03_设置主工具栏
02_08_05_设置菜单
02_08_06_界面颜色

 


03_动画制作
03_01_01_自动记录动画关键点
03_01_02_手动记录动画关键点
03_01_03_关键点过滤器
03_02_01_1曲线编辑器简介01
03_02_01_2曲线编辑器简介02
03_02_01_3曲线编辑器简介03
03_02_01_4曲线编辑器简介04
03_02_01_5曲线编辑器简介05
03_02_02_状态行和视图工具
03_02_03_对运动轨迹的复制与粘贴
03_02_04_可见性轨迹的添加
03_03_01_摄影表编辑器
03_03_02_编辑关键点
03_03_03_编辑时间
03_04_01_附着约束
03_04_02_曲面约束
03_04_03_路径约束
03_04_04_位置约束
03_04_05_链接约束
03_04_06_注视约束
03_05_01_动画控制器的概念及指定方法
03_05_02_音频控制器
03_05_03_运动捕捉控制器
03_05_04_噪波控制器
03_05_05_弹簧控制器
03_05_06_颜色RGB控制器
03_05_07_列表控制器
03_06_综合实例——奔驰的汽车
03_07_01_正向运动学和反向运动学
03_07_02_HD解算器的使用
03_07_03_样条线IK解算器
03_08_01_骨骼的创建方法
03_08_02_自动指定解算器
03_08_03_骨骼参数的设定
03_08_04_骨骼工具的使用
03_08_05_关联参数的指定
03_08_06_人物骨骼的创建
03_08_07_腿部骨骼的指定
03_08_08_前臂骨骼的绑定
03_08_09_全身骨骼关系的指定

04_创建系统
04_01_标准基本体
04_01_01_长方体
04_01_02_圆锥体
04_01_03_球体
04_01_04_几何球体
04_01_05_圆柱体
04_01_06_管状体
04_01_07_圆环
04_01_08_四棱锥
04_01_09_茶壶
04_01_10_平面
04_02_扩展基本体
04_02_01_异面体
04_02_02_环形结
04_02_03_切角长方体
04_02_04_切角圆柱体
04_02_05_油罐
04_02_06_胶囊
04_02_07_纺锤
04_02_08_L-Ext
04_02_09_球棱柱
04_02_10_C-Ext
04_02_11_环形波
04_02_12_棱柱
04_02_13_软管
04_03_复合对象
04_03_01_变形
04_03_02_散布
04_03_03_一致
04_03_04_连接
04_03_05_水滴网格
04_03_06_图形合并
04_03_07_布尔
04_03_08_地形
04_03_09_放样
04_03_10_网格化
04_04_粒子系统
04_04_01_喷射
04_04_02_雪
04_04_03_暴风雪
04_04_04_粒子云
04_04_05_粒子阵列
04_04_06_超级喷射
04_05_面片栅格
04_06_NURBS曲面
04_07_门
04_07_01_枢轴门
04_07_02_推拉门
04_07_03_折叠门
04_08_复合对象
04_08_01_遮蓬式窗
04_08_02_平开式窗
04_08_03_固定式窗
04_08_04_旋开式窗
04_08_05_伸出式窗
04_08_06_推拉式窗
04_09_AEC扩展
04_09_01_植物
04_09_02_栏杆
04_09_03_墙
04_10_动力学对象
04_10_01_弹簧
04_10_02_阻尼器
04_11_楼梯
04_11_01_L型楼梯
04_11_02_U型楼梯
04_11_03_直线楼梯
04_11_04_螺旋楼梯
04_12_样条线
04_12_01_线
04_12_02_矩形
04_12_03_圆
04_12_04_椭圆
04_12_05_弧04
04_12_06_圆环
04_12_07_多边形
04_12_08_星形
04_12_09_文本
04_12_10_螺旋线
04_12_11_截面
04_13_NURBS曲线
04_14_扩展样条线
04_14_01_W矩形
04_14_02_通道
04_14_03_角度
04_14_04_三通
04_14_05_宽法兰
04_15_摄影机
04_15_01_创建摄影机及各项参数调节
04_15_02_景深
04_15_03_运动模糊
04_16_面片建模
04_16_01_基本编辑
04_16_02_对象编辑
04_16_03_顶点编辑
04_16_04_边编辑
04_16_05_面片编辑
04_16_06_元素编辑
04_16_07_面片建模实例——星仔

01_绘制头部轮廓线
02_连接头部轮廓线并转化为曲面
03_描绘脸部轮廓线
04_调整头部外形
05_制作牙齿
06_制作耳朵
07_制作身体轮廓线
08_制作身体曲面
09_制作手脚
04_17_NURBS建模
04_17_01_创建NURBS基本元素
04_17_02_NURBS对象级通用参数
04_17_03_NURBS精度控制
04_17_04_创建点
01_点
02_偏移点
03_曲线点
04_曲线——曲线点
05_曲面点
06_曲面——曲线点

04_17_05_创建曲线
01_CV曲线
02_点曲线
03_拟合曲线
04_变换曲线
05_混合曲线
06_偏移曲线
07_镜像曲线
08_切角曲线
09_圆角曲线
10_曲面——曲面相交曲线
11_U向等参曲线
12_V向等参曲线
13_法向投影曲线
14_向量投影曲线
15_曲面上的CV曲线
16_曲面上的点曲线
17_曲面偏移曲线
18_曲面边曲线

04_17_06_创建曲面
01_可控曲面
02_点曲面
03_变换曲面
04_混合曲面
05_偏移曲面
06_镜像曲面
07_挤出曲面
08_车削曲面
09_规则曲面
10_封口曲面
11_U向放样曲面
12_UV放样曲面
13_单轨扫描曲面
14_双轨扫描曲面
15_N混合曲面
16_多重曲线修剪曲面
17_圆角曲面
04_17_07_点修改
04_17_08_线修改
04_17_09_曲面修改
04_17_10_NURBS实例——MP3播放机
01_创建轮廓曲线——机身轮廓
02_U向放样曲面——制作机身
03_创建封口曲面——机身封口
04_创建操作按钮
05_制作屏幕及按键标志
06_创建机身按键及耳机插头
07_创建耳机及耳机线
08_创建多维材质并指定材质ID

05_修改系统 具
05_01_修改命令面板介绍
05_02_选择修改器
05_02_01_网格选择
05_02_02_多边形选择
05_02_03_面片选择
05_02_04_样条线选择
05_02_05_体积选择
05_02_06_FFD选择
05_02_07_按通道选择
05_03_面片/样条线编辑
05_03_01_编辑面片
05_03_02_编辑样条线
05_03_03_横截面
05_03_04_曲面
05_03_05_删除面片
05_03_06_删除样条线
05_03_07_车削
05_03_08_规格化样条线
05_03_09_圆角/切角
05_03_10_修剪/延伸
05_03_11_可渲染样条线
05_03_12_扫描
05_04_网格编辑
05_04_01_删除网格
05_04_02_编辑网格
05_04_03_编辑多边形
05_04_04_挤出
05_04_05_面挤出
05_04_06_法线
05_04_07_平滑
05_04_08_倒角
05_04_09_倒角剖面
05_04_10_细化
05_04_11_STL检查
05_04_12_补洞
05_04_13_顶点绘制
05_04_14_优化
05_04_15_多分辨率
05_04_16_顶点焊接
05_04_17_对称
05_04_18_编辑法线
06_材质
06_01_材质编辑器
06_01_01_材质编辑器的介绍
06_01_02_材质工具的使用
06_01_03_材质贴图浏览器
06_02_材质制作
06_02_01_材质类型
06_02_02_标准材质面板详解
06_02_03_卡通材质
06_02_04_变形材质
06_02_05_顶底材质
06_02_06_多维/子对象材质
06_02_07_光线跟踪材质
06_02_08_合成材质
06_02_09_混合材质
06_02_10_双面材质
06_02_11_无光投影材质
06_03_贴图技术
06_03_01_纹理的基本介绍
06_03_02_位图的基本参数1
06_03_03_位图的基本参数2
06_03_04_渐变和渐变坡度贴图
06_03_05_棋盘格贴图
06_03_06_粒子年龄贴图
06_03_07_衰减贴图
06_03_08_噪波贴图
06_03_09_合成贴图
06_03_10_混合贴图
06_03_11_遮罩贴图
06_03_12_不透明贴图
06_03_13_光线跟踪贴图——掌上电脑
06_03_14_光线跟踪贴图——金属的模拟
07_环境、效果、Video Post
07_01_环境
07_01_01_环境的编辑
07_01_02_曝光控制
07_01_03_燃烧特效
07_01_04_雾效
07_01_05_体积雾
07_01_06_体积光
07_02_效果
07_02_01_效果简介
07_02_02_模糊特效
07_02_03_运动模糊特效
07_02_04_景深特效
07_02_05_镜头特效
07_03_Video Post
07_03_01_Video Post基本介绍
07_03_02_镜头效果高光
07_03_03_镜头效果光斑
07_03_04_镜头效果光晕
08_高级灯光渲染
08_01_渲染知识
08_01_01_渲染知识1
08_01_02_渲染知识2
08_01_03_渲染知识3
08_01_04_渲染知识4
08_01_05_渲染知识5
08_01_06_渲染知识6
08_01_07_渲染知识7
08_02_灯光技术
08_02_01_灯光技术1
08_02_02_灯光技术2
08_02_03_灯光技术3
08_03_阴影技术
08_03_01_阴影技术1
08_03_02_阴影技术2
08_04_高级灯光技术
08_04_01_高级灯光技术1
08_04_02_高级灯光技术2
08_04_03_高级灯光技术3
08_04_04_高级灯光技术4
08_05_光跟踪器高级渲染
08_05_01_光跟踪器基本知识1
08_05_02_光跟踪器基本知识2
08_05_03_光跟踪器高级渲染——阶梯
08_06_光能传递高级渲染
08_06_01_光能传递基础知识
08_06_02_光能传递细分基础
08_06_03_光照与自适应细分
08_06_04_建筑材质与光能传递
08_06_05_建筑材质与质感效果
08_06_06_光能传递流程攻略
08_06_07_光能传递与FinalRender渲染器的结合应用
08_07_贴图烘焙
09_mental ray 渲染器
09_01_mental ray简介
09_02_玻璃和焦散——装饰品
09_03_磨砂金属材质——扶手
09_04_金属焦散——手链
09_05_卡通轮廓线——第一辆汽车
09_06_虫漆材质——车漆
09_07_虫漆材质——三色球
09_08_置换——逼真的地球
09_09_运动模糊——撞球
09_10_景深——虚拟立方体空间
09_11_面阴影——游戏武器
09_12_DGS材质——陶瓷
09_13_天光——枪
09_14_3S——小虫
09_15_3S——皮肤
09_16_全局照明——自发光的鱼
09_17_全局照明——室内
09_18_mental ray综合实例

10_Hair and Fur 毛发制作系统
10_01_Hair and Fur毛发技术基础
10_01_01_毛发简介
10_01_02_毛发基本概念
10_01_03_毛发的生成
10_01_04_发型制作
10_02_Hair and Fur毛发选择和工具卷展栏
10_02_01_毛发修改器卷展栏简介
10_02_02_选择卷展栏
10_02_03_设计头发
10_02_04_从样条线重组
10_02_05_复位其余和重生头发
10_02_06_预设值和发型
10_02_07_实例节点
10_02_08_转换工具组
10_03_Hair and Fur毛发常规参数
10_03_01_常规参数1
10_03_02_常规参数2
10_04_Hair and Fur毛发材质参数
10_04_01_材质参数1
10_04_02_材质参数2
10_04_03_材质参数3
10_05_Hair and Fur毛发卷发参数
10_06_Hair and Fur毛发纽结参数
10_07_Hair and Fur毛发多股参数
10_08_Hair and Fur毛发动态参数
10_09_Hair and Fur毛发显示参数
10_10_Hair and Fur毛发效果面板
10_10_01_效果面板1
10_10_02_效果面板2
10_11_Hair and Fur毛发灯光属性卷展栏
11_Particle Flow粒子流系统
11_01_Particle Flow粒子流基础知识
11_01_01_粒子流的发展历程与参数面板详解
11_01_02_粒子视图窗口面板详解
11_01_03_粒子视图菜单分析
11_01_04_控制器和测试讲解1
11_01_05_控制器和测试详解2
11_02_Particle Flow粒子流精彩综合实例
11_02_01_雨水特效
11_02_02_扭曲字效
11_02_03_粒子变物体特效
11_02_04_金色粒子飘散
11_02_05_模拟电影《功夫》中斧头特效
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11_02_07_模拟NOKIA手机篮球广告特效
11_02_08_电视剧《施琅大将军》中水花特效
11_02_09_电视剧《施琅大将军》中浓烟特
12_reactor动力学系统
12_01_初识reactor动力学
12_01_01_reactor介绍
12_01_02_reactor在3ds Max中的位置
12_01_03_reactor工具面板介绍
12_01_03_01_Preview&Animation[预览与动画]
12_01_03_02_World[世界]
12_01_03_03_Collisions[碰撞]
12_01_03_04_Display[显示]
12_01_03_05_预览窗口参数解释
12_01_03_06_Utils[工具]
12_01_03_07_Properties[属性]
12_01_04_reactor制作实例欣赏
12_02_reactor动力学——刚体
12_02_01_刚体的基础知识
12_02_02_刚体约束
12_02_02_01_常用约束1——弹簧约束
12_02_02_02_常用约束2——点到点约束
12_02_02_03_常用约束3——棱柱约束
12_02_02_04_常用约束4——铰链约束
12_02_02_05_碎布玩偶约束
12_02_02_06_玩具车约束
12_02_02_07_破裂约束
12_02_03_刚体综合实例——安全第一
12_03_reactor动力学——可变形体
12_03_01_布料
12_03_02_软体
12_03_03_绳索
12_04_reactor动力学——水
12_05_reactor动力学——风
13_Character Studio 角色动画系统
13_01_Character Studio基本介绍
13_01_01_骨骼的创建与设置
13_02_Biped
13_02_01_骨骼基本参数
13_02_02_体形模式
13_02_03_足迹模式
13_02_04_运动流模式
01_运动流模式的基本介绍
02_运动流文件的保存与加载
03_运动流图的使用1
04_运动流图的使用2
05_共享运动流
06_共享运动流对话框
07_定义脚本
08_创建随机运动
09_脚本工具
10_编辑过渡
11_开始帧的调节
13_02_05_混合器模式
01_混合器简介
02_混合菜单
03_轨迹组菜单
04_轨迹菜单
05_剪辑菜单
06_过渡菜单
07_运动混合器工具栏的使用
13_02_06_自由模式
13_03_Physqiue的基本用法
13_03_01_Physqiue的基本用法
13_03_02_封套子对象
13_03_03_衔接子对象
13_03_04_凸出子对象
13_03_05_腱子对象
13_03_06_顶点子对象
13_04_群组
13_04_01_群组的概念
13_04_02_代理
13_04_03_散布
13_04_04_对象/代理关联
13_04_05_两足动物/代理关联
13_04_06_多个代理编辑
13_04_07_行为指定
13_04_08_认知控制器
13_04_09_避免行为
13_04_10_定向行为
13_04_11_空间扭曲行为
13_04_12_路径跟随行为
13_04_13_漫步行为
13_04_14_排斥行为
13_04_15_墙排斥行为
13_04_16_墙搜索行为
13_04_17_曲面到达行为
13_04_18_曲面跟随行为
13_04_19_搜索行为
13_04_20_速度变化行为
13_04_21_解算卷展栏
13_04_22_优先级卷展栏
13_04_23_碰撞卷展栏
13_04_24_平滑卷展栏
13_04_25_全局剪辑控制器卷展栏
14_Cloth 布料系统
14_01_Cloth布料系统简介
14_02_Garment Maker修改器
14_02_01_主层级参数
14_02_02_曲线和接合口层级参数
14_02_03_面板层级参数
14_03_Cloth修改器
14_03_01_对象卷展栏
14_03_02_对象属性对话框
14_03_03_选定对象卷展栏
14_03_04_模拟参数卷展栏
14_03_05_组子对象层级
14_03_06_面板、接合口、面子对象层级
15_MAXScript 脚本语言
15_01_MAXScript入门
15_02_MAXScript基础知识
15_03_用MAXScript进行数学运算
15_04_MAXScript流程控制语句
15_05_用MAXScript创建对象并修改属性
15_06_用MAXScript为对象添加修改器
15_07_用MAXScript为对象设置动画
15_08_用MAXScript为对象设置材质
15_09_MAXScript综合实例
 

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/所属分类:三维动画视频教程/更新时间:2010-07-18
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