《龙猫的肚子为什么软绵绵》这篇文章通过描述龙猫柔软肚子的原因,引发读者对于动物身体结构的思考。作者通过生动的描写,让人感受到龙猫肚子的柔软和可爱,同时也表达了对于自然界奇妙生物的敬畏和好奇心。文章情感真挚,引人深思。
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(一)
这本书讨论的内容是有趣的,记录的方式是理性的。为什么龙猫这个形象能收获大家的喜爱?铃木敏夫给了一个简单至极却颇得我心的答案:因为龙猫的肚子软绵绵,看上去摸着舒服啊!制作动画的这帮成人往往有着我们想象不到的童真,他们看待问题的角度是更加纯粹的。我一直认为很多时候大家对动画有着成人式的偏见,把动画定义为孩子的特供电影。真正优秀的动画同样可以触动到成人世界的柔软,吉卜力工作室就出色地做到了这一点。这些天才们用着他们的独特视角解读世界并投射到动画作品中,他们或许在创作中各有偏重,但都不甘于套路,勇于打破常规,追求简单的极致。这本书在阐述上显得非常的理性,但我却格外喜欢严肃中不经意间透露的名家轶事,这给了我一种在书中寻找宝藏和闪光点的趣味性,倒也增加了可读性。
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(二)
内容的本质,是对抽取现实世界的特征并将其简化的脑内印象的再现。
重点,将现实中重要的、能唤起人情绪的、鲜明的地方抽取出来,加工为主观信息。
什么是作品的信息量大?
作品包含了大量的主观信息量。省略掉了不必要的客观信息。
主观信息量>客观信息量
什么是创作?
所谓创作,是创作者对自己脑内印象的一个表达。
创作的难点在于哪?
①如何提炼自己的主观印象?
解法,1.更敏锐,对生活中的事情更多观察和思考。2. 多思考,多提炼提纯自己的主观印象。
②如何将自己脑海中的主观印象进行表达。
解法,1.多练习,多尝试表达。2. 多学习,总结别人的表达方式。 3. 跨界思考,将别的艺术种类的思考方式挪用过来。
③如何表达自己脑海中没有过的主观印象
解法或许是1. 摄入新的信息,获得二手主观印象。2. 将主观印象进行抽象,抽象到更高的一层,在这一层面上用自己原有的主观印象进行类比。
艺术的四个时期
1. 原始时期
在这一时期,表现内容是最重要的。比如,最开始写谋杀案。或者进一步说,最开始写密室谋杀案。
2. 经典时期
这一时期,经过大量创作者的前赴后继,形成了一套创作的法则,使得这一类型的创作拥有了标准,并且产生了经典。类似于,密室杀人案的整个流程,所必须注意的点。
3. 矫饰时期
这一时期,经典已经臻至完美,无法再进行任何颠覆,于是变为将经典中的一些细节拿过来,无限加工。
类似于,密室的构成,是多么的密不透风,等等。但整体还是在遵循经典的框架。
4. 巴洛克时期
经典被消解,无限的繁复,每一个地方都被精雕细琢,过度繁盛的细节将原本经典的框架消解了。
内容来源于对现实的模仿,大家为什么不喜欢套路。
在套路刚刚被建立出来的时候,其实是第一批创作者对脑内信息的准确抽象,这种抽象,点破了观众脑中朦胧有感觉,但是无法表述的东西。与他们情绪做了深度共鸣和沟通。(所有套路的转折点,都是观众觉得最精彩、最重要的、做具有因果性的点)。但随着套路逐渐沦为滥觞,观众已经无法再从中将朦胧的东西变为清晰的东西,他们无法再从艺术中学到任何东西,艺术的功能性不复存在。
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(三)
太好奇了为什么吉卜力的动画都那么好看
宫崎骏的动画为什么那么好看,因为龙猫的肚子软绵绵。
天才创意者的观察手记,内容与创作的再定义。
这本书让我知道的二十二件事
一、创作者就是表达者,在某些限制之下,表达了某些东西的人。(某些限制:与媒体相关的内容格式,而表达的东西就是内容)
二、内容是对现实的模仿。内容是人类在成长过程中学习现实社会的教材。
三、不同内容间的三要素:①媒体(内容的载体)不同;②对象(要表的的事物)不同;③采取不同的表达方式。
四、小朋友们为什么喜欢动画?
——因为信息量少比较好理解。
五、小朋友不喜欢看真人电影也就是因为,信息量太大了。应该说是因为动画片创作出了更容易被人脑认知的信息,孩子们才会喜欢的。
六、为什么吉卜力的动画看多少遍都不会厌?因为信息量大。
七、动画的信息量是如何增大的?
——绘画的精细程度越高,线条的数量越多,信息量越大。
八、信息量大的真人电影有很多,怎么就不如宫崎骏的动画好看呢?
——宫崎骏的作品为世界所承认,是由于他正确地掌握了更容易被人脑与视觉所认知的表现形式。简单说来,就是画的内容使人脑感到愉悦。容易被大脑认知的信息量比较大。
九、信息量是越大越好吗?
——内容分为主观信息量和客观信息量。主观信息量与观众的喜好、以什么为中心观赏内容很大关联。但是客观信息量却没有多大的影响。所以客观信息量越少越好。太多的信息量反而会导致理解困难。所以为了增加可以理解的主观信息量,就要岁信息进行整理,确认哪些是重要的信息。
十、动画的主观信息量都有哪些?
观众获取主观信息的时候,其中不仅包括了图像信息,还包括了动作、声音这些信息。
十一、主客观信息量之间的区别?
——内容是通过少量的客观信息表现大量主观信息的作品。
● 客观信息量:现实>内容 ●主观信息量:现实<内容
十二、肖像画画的是什么?
——肖像画与略画,并不是对现实中的人与动物的模仿,而是对人们脑海中的人与动物形象的模仿。 也就是说,认为肖像画和略画与现实相似的人,并没有把这些画与现实中的人或动物相比较,而是把它们与自己脑海中的人物、动物进行了比较。这就是说,人们认为肖像画或是略画画得像,是因为画中的人或物早已存在于脑海中,有了一定的印象。所以,当肖像画或略画的主题是不常见的人或物时,就算旁边有现实中的人、物或照片做对比,人们也不会觉得像。
十三、艺术是什么?
——“艺术是对脑内印象的模仿”
十四、为什么动画里帅哥美女都长得像?总会画成一样的脸呢?
——这是因为人类所认为的帅哥美女都长着一张没有突出特征,整体比例均衡的脸。
十五、创作者为什么艰辛?
——●再现脑内印象的技术性难度;
●找到脑内印象的难度;
●创作自己脑内没有的印象的难度。
十六、怎样反套路?
——让人似懂非懂。(好似村上的小说就是这样)
●给套路下套。
容易懂的文章不过是习以为常的套路的组合,读者一下子就能看懂,只会在脑中留下浅淡的印象。所以要让文章不时地有几处难懂的地方,制造出一些“变化”才行。
●让人摸不清套路。拍摄电影时连创作者也没想好结尾的拍摄方法。
●前所未见的表现方法。所有的大导演都奔向了表现手法。
十七、宫崎骏是如何创作的?
一般来说,导演是根据脚本来制作影像的,但是宫崎先生却根据影像来修改故事情节。 宫崎先生的故事情节,是为了把他脑海中浮现出来的好看的场景、美妙的影像给串联起来。宫崎骏重视的表现手法而不是故事情节。
十八、内容的优劣是如何评判的?
—— ●创作者视角:向用户再现自己脑内的印象时,准确度有多少。
●媒体视角:是否能高效地用很少的客观信息量,传达庞大的主观信息量。
●用户视角:能够接收多少主观信息。
十九、让观众对主人公移情的主观角度的“移情式电影”容易引起感动和哭泣,客观角度的“感受式电影”,带来的则是欢笑和柔情。
二十、宫崎骏先生是如何保证旺盛的创造力的?
——宫崎骏导演虽然已经年过七十,却还能够不断创作大众作品,是因为他的生活非常质朴。 据说,他的生活和早年没有任何改变——每天早上上班工作,然后晚上下班回家。每天的饭菜就是夫人做的便当,周末在家附近的树林和河岸边散步,当志愿者捡垃圾。没有任何奢侈享受。
二十一、日本动画和海外动画的区别:
——日本的动画片被称为“赛璐璐动画”,由原画师手工绘画制作。而在海外,像皮克斯这样完全用3D CG制作动画片,已经成了主流。
二十二、原创性是如何产生的?
——●由于再现脑内想象的能力有技术性不足,所以很偶然地产生了某些不一样的东西;
●故意在内容制作时加入乱七八糟的要素;
●像做拼贴画一样,把不属于自己的要素作为部件使用,最终由于这些不属于自己的要素而诞生了“奇迹”;
●对自己已知的套路进行组装,组成新的套路。
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(四)
空手推荐。1内容即对脑内印象而非外部真实世界的再现,这里有个主客观二元论的认知哲学问题。联想到在上一本书《艺术家那样思考》里也有一句:一切都是对生活的模仿。2内容三大核:对象 媒介 表现方式,前两者是容易被穷尽的,表现手法则出路很多,所以创新容易在这里衍生。3还谈到了怎么样偏离套路,这些都是作者自己的思考,以及和身边高手交流后的产物,所以与人合作也非常重要。作者是弹幕的发明者,IT出身,是个死理性派。4提到了艺术史循环及内容循环,定不能忘一开始的对象是什么而陷入矫饰繁复的表现手法中。由此想到了黑格尔。5 创意是怎样产生的?什么是原创?什么是天才?
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(五)
小书150页,信息量不是一般的大。
看似是观察笔记,实则层层剥茧,把“内容”这个事说得很清楚。不摆架子,不故弄玄虚,就简单直白地做记录,但不知哪一句,就点破一个本质问题。
川上量生,原多玩国会长(2017年辞任),多玩国就是niconico那个公司。
这本小书就是川上量生在吉卜力实习,参与影片制作期间的观察笔记。
在《千与千寻》国内上映的这个时点印证书中的内容,可以看到不少有意思的东西。
内容的信息量
这是第一章的核心。从内容的定义说起,亚里士多德《诗学》中对内容做了三个维度的定义:
1媒体不同
2对象不同
3表达方式不同
内容就是在这三个维度限定下,对现实的模仿。
而这种模仿,是人类的本能,也是人类进化的动力之一——人类通过再现来习得事物的本质。
动画自然是对现实的模仿,但动画又有什么特别的呢?
小孩子接受不了真人电影的高信息量而喜欢动画,但看动画的成人也越来越多,动画的信息量也在增加。
从直观上说,动画的线条数量就是信息量。
想想也是,越“成人”的动画,线条的数量就越多,远远超过子供向的作品。
动画作品中的线条数量再多,也不意味着那就是人们真正认知到的信息量。可以说作品呈现出来的叫作客观信息量,而观看作品的观众的大脑认知的,则是主观信息量。
主观信息量往往小于客观信息量。
能让观众接受到多少主观信息量,是创作者的功力。
宫崎骏的作品特点之一,就是可以无意识地如实绘制出与自我大脑中认知一致的信息——痞子庵野说的。这种认知一致并不意味着真实,实际是有所夸张和筛选的,某些不重要的边缘信息被忽视淡化,而主题被强化。
创作者产出了什么?
创作者在创作内容时,实际是对自我脑内印象的再现。要在痛苦中找到脑内的“世界的特征”。这些特征可以是那些在几何上最简单的美,那些基础图形构成了我们认知世界的方式——人类的大脑,还是只能理解简单的信息。
比如众所周知的葛饰北斋的《神奈川冲浪里》,爱丁堡大学的实验室中曾经做出过这种巨浪。葛饰北斋在作画时,确实也使用规尺帮助做图。
葛饰北斋画出了神奈川巨浪,但你知道他画的是流氓波吗?
人们对美的认知是有共性的,虽然有地域、文化、世代的差异,但总体上是有一个共通标准的——比例均衡,没有突出特征的脸。
而EVA之后,贞本义行的画风渐渐成为了标准形。
(虽然贞本的画风,到了细田守时代也有变化……信息量减少了)
如果美有人类共通的标准认知,那通过AI深度学习,就是有可能获得一个机器认知中的平均“美”的。如果AI学会审美,那还真是会危及到不少原以为不会被机器抢走饭碗的职业啊……
说到此,创作者的定义就更清晰了:创作者就是可以将脑内印象再现出来的人。
广义上说,无论是否从事的是创意工作,只要是将脑内印象再现出来,就都是在做创作工作。
在创作中的难度有三点:
1再现脑内印象的技术性难度
想得到,却不一定能实现
2找到脑内印象的难度
先抓住那个想象印象的机会飘渺
3创作自己脑内没有的印象难度
无中生有是最难的
既然内容的创作有难度,那么为了提供这世界上那么多被消费的内容,也一定是有套路存在的。
内容的套路是什么?
今人往往妄图穿越,以当今的技能和认知去吊打古人。这就是创作者的窘境——能玩的前人都玩过,除非你有巨大的优势去面对那些没见过套路的古人。
就算有套路可用,普通受众可理解的却是有限的。这意味着太超前的东西注定小众,注定生不逢时。
对大多数人来说,简单易懂就是美。
书里提到日本小说网站上最流行的网文是“重生文”,和中文互联网上的“穿越文”几乎异曲同工。可能大家都觉得现实太苦,删号重练是最大的期待吧。
但是这种UGC行为,多了之后就会发现渐渐趋同。并不是UGC就会带来百花齐放,也可能是千篇一律——固定套路好想,竞争也容易产生。抖音上小哥哥小姐姐们流行一阵的歌曲或行动,就是最好的例证。
人们消费内容,消费套路也是有阈值的呀。
所以,有心的创作者会在套路中加入变化。张亚东在《乐队的夏天》里提到人类共有的对音符的潜在认知,就是你会有一个“心里的旋律”,不用教就知道一定是那个音。但好的创作者就会在这做变化,带来意料之外的惊喜,刺激受众的好奇心。
让人摸不清套路的创作者,就会用连自己也不知道故事发展的方式来创作。
比如宫崎骏不写脚本直接上分镜,分镜没做完就进入电影制作。这倒是和王家卫一样一样的……
所有的大师,最终都奔向了表现手法,而不是拘泥情节。
这就是为什么吉卜力的作品常看常新,尽管情节我们都很熟悉。铃木敏夫说过:“吉卜力的作品信息量是很大的。”
在讲高畑勋的时候提到了一个观察:艺术史的循环——
艺术往往从现实主义入手,以特定的手法表现特定对象,产生经典。后来者在经典的细节上继续发展,变为矫饰主义,而矫饰主义发展到头就是巴洛克,知道人们忘记要表达的对象是什么,只关心装饰性的细节。
一流的创作者,想要创造出前所未有的新内容的欲望是本能。
宫崎骏、黑泽明、山田洋次都是这样的人。
《千与千寻》里有一个千寻穿鞋时磕鞋的镜头,被影评人津津乐道。
日常戏相比谁也没见过的空想是更难表现的,所谓画人难,画鬼易。
押井守与卡梅隆的对话中提到两人对电影认知的不同:
好莱坞的顺序里,电影里1 人物 2 情节 3 世界观。
比如《泰坦尼克号》,首先是一个浪漫爱情故事的套路,最后才是放到一个巨大的舞台上展开。
而押井守眼里,电影的顺序则是1 世界观 2 人物 3 情节。设定世界观是更重要的事。
世界观也可以用于设计人物。比如回到《EVA》,绫波丽本身就是一个世界观,而明日香则是角色。当新剧场版系列推出时,绫波丽带给人的新鲜感就很弱了,因为这个世界观已经在过往被介绍完全。但明日香则不同,仍是被性格推动的人物,还会有观众期待的行为产生。
庵野痞子大大的坏,新剧场版第4部到底做没做啊!
说回全书中文版标题“龙猫的肚子为什么软绵绵?”,铃木敏夫解读《龙猫》大受欢迎的真正原因就是一句“龙猫的肚子看起来软绵绵,一摸就会陷进去,特别舒服。”
所以黄海真的是抓住了龙猫的精髓,中国版海报一击即中。
这种“软绵绵”的表现力,就是优秀内容的本质判定:
1创作者视角:向用户再现自己脑内的印象时,准确度有多少
2媒体视角:是否能高效地用很少的客观信息量,传达庞大的主观信息量
3用户视角:能够接收多少主观信息
这些都做到了,调动用户的情绪也就水到渠成了。
原创是什么?
当内容的定义渐渐清晰,创作者的工作也有了判定标准。最终的发问也出现了:内容到底还能被怎样定义?
内容是对创作者想象的表现。
创作是凭感性判断的,在过程中可以通过逻辑来使用一些套路。
动作慢的那些创作者,都是直面创作艰辛,一步步从头出发的人。
人脑是不擅长创造新东西的,但是很擅长判断好坏。
创意就是不断随机重复试错的过程。试错、判断、成长。想提高效率,就集结更多人的创意,然后评判和取舍。
原创,说到底就是在随机加入新元素的时候,拼贴组合诞生新想法的过程。
当好莱坞使用CG模型做预演,判断电影能如何表现的时候,烧不起这个钱的其他国家电影行业,只有靠天才的脑内模拟。天才与常人不同之处,就是能知道为表现自己的想象而制作内容时,实际会制作出怎样的东西来。
以上只是就这本书中关键观点的整理,还有很多小段落小故事没有展开。日本人写书重细节,重观察,所有的认知都从事实得来,比直接扔结论更好理解。
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(六)
何谓内容?创作者又是何许人也?所谓的天才创作者与普通创作者,差距在哪里?这是师从吉卜力工作室的铃木敏夫制片人之后,我每天都在思考的问题。
当然,世界闻名的动画导演宫崎骏大师就是吉卜力工作室的。第一次来到吉卜力位于东小金井的工作室上班时,铃木敏夫先生带着我去拜访了宫崎骏大师的事务所“二马力”。
宫崎骏大师坐在我面前,目光锐利地打量着我,说出了让我此生难忘的这句话:
“你来这里做什么?这里什么都没有噢。”
这就是前几天刚迎来七十岁生日,却仍然忍受着创作所带来的日夜煎熬,坚持在一线创作的老一辈创作者的态度。
“就算像块干抹布一样,一滴才能也拧不出来了,我还是要持续创作。”面对曾说出这样的话的宫崎骏大师,当时的我抱着一定要说些什么的想法,拼命地说了很多。
但到底说了些什么,现在却一点都不记得了。
就这样,我开始了作为吉卜力制片实习生的工作经历。
《龙猫》剧照
我在惠比寿的公寓租了一个开间,那里离铃木先生的事务所“砖屋”很近。因为我只有每周三才会去多玩国(DWANGO)上班,所以一周其余的每一天,都会跟铃木先生泡在一起。
早上九点,在惠比寿砖屋前的停车场蹭坐铃木先生的车,一起前往东小金井。这就是每一天的开始。
去程的一个小时里,我总会与铃木先生畅谈各种话题。而到了吉卜力工作室之后,铃木先生的会议也几乎都有我同席。虽然不是很清楚状况,但我也被算作了参与讨论的一员。
午休的时候,与铃木先生、制片办公室的其他同事一起出去吃午饭,并继续上午的讨论。
铃木先生是位很爱表达的人,几乎没有沉默寡言的时候。基本上,他一直在发表意见。
虽然他偶尔也会倾听别人的言论,但一旦丧失兴趣,就会马上回到自己的话题。如果没有和他一同开会,我就会闲下来,一直与制片办公室的女孩子们聊天。
傍晚四点或者五点左右的时候,铃木先生就会离开东小金井的工作室,返回惠比寿的砖屋。
在砖屋,也有很多会谈等着铃木先生,其中绝大部分我也要同席。大家会一起吃晚饭,然后晚上一起看一部电影。有的时候会看上两部。
然后,又是聊天。每次等回过神来看时间,都已经到了半夜两点。于是大家解散,我就回到附近的惠比寿公寓睡觉。
这种生活在两年之中周而复始,可以说是我的人生中奇妙梦境般的特别时期。
那段时间,吉卜力工作室对外发表了《虞美人盛开的山坡》,对内则开始了《起风了》《辉夜姬物语》这两个电影项目,并计划同时发表。这对于吉卜力工作室来说,也是史上最大的挑战。
《起风了》剧照
与此同时,铃木先生还有一个企划是协助庵野秀明导演,使特摄博物馆于2012年夏天开馆。
但我每天在铃木先生口中听到的,有一大半内容都与工作无关。其中三分之一是宫崎骏大师与高畑勋大师等铃木先生周围的人的近况。基本上就是闲话。没错,完全就像是“村落文化”。还有三分之一是他和宫崎骏大师、高畑勋大师的旧事。最后三分之一则是日本是个啥国家,人类是个啥,现在又是个啥时代这一类的话。工作相关的话,他只在开会的时候说。
铃木先生很久以前曾担任过杂志Animage的主编。我提起niconico动画的事时,他马上表示:“这跟我以前做的工作一样嘛。”
niconico动画被称为是“用户原创内容”(User Generated Contents,UGC),即如本书第三章中所详述的那样,是为用户提供互相分享自己制作的视频的服务平台。Animage也是这样的一个服务平台,它似乎是第一个以读者投稿栏为卖点充实其内容的杂志。
“niconico超会议”也被Animage抢了先,Animage以前也办过类似的活动。
虽说Animage不过是一本杂志,但也曾每年一次召集读者们在武道馆举办现场演出活动,在当时似乎非常受欢迎。
“川上君也到了从策划方转向制作方的时期了吧。我也有过这个阶段呢。”最开始的时候,铃木先生经常这样感慨。
所谓制作方是指什么呢?铃木先生曾表示:宫崎骏大师认为自己不过是个小工厂的工头,才不是什么艺术家。也就是说,宫崎骏大师自认为并非是创造艺术作品的艺术家,而是在制造娱乐作品的工匠。那么,艺术作品与娱乐作品有何区别呢?
我与宫崎吾郎先生合作的项目NHK动画《绿林女儿罗妮娅》的制作终于开始了。
撇开拥有一个世界闻名的天才父亲,宫崎吾郎先生本人也是个非常有趣的人。
宫崎吾郎先生的成就是沾了父亲的光呢,还是真的遗传到了父亲的天才属性呢?话说回来,天才到底能不能遗传本来就说不清,而且天才到底是什么意思呢?
吾郎先生自己倒是表示并没有能与宫崎骏、高畑勋比肩的才能。这是真的吗?
他在设计公司做园林设计到三十多岁,进了吉卜力工作室之后又设计了吉卜力美术馆并担任馆长,如果真的没有才能,凭着如此的经历,他是如何成功执导《地海战记》的呢?
吾郎先生真的是天才,或者说有着成为天才的素质;还是说,他只是做了谁都能办成的事情呢?
通过这样的经历,我对创作内容这一行为,以及创作内容的创作者这类人,逐渐产生了兴趣,也产生了各种各样的疑问。
比方说,与创作者们对话,你会发现每个人的创作方式大相径庭。有以理性为基础进行创作的人,也有凭感性进行创作的人。那么,根据他们创作的内容来看,理性与感性的差异在哪里呢?
又比方说,所谓内容,可以分为电影、动画、音乐、小说、漫画、游戏等诸多种类。而各个领域中,既有超越时代的名作,也有一文不名的作品;既有针对小众人群的作品,也有针对大众的作品。那么差异到底是在哪里呢?
每天,我就一边思考着这些事,一边理所当然地继续着吉卜力制片实习生的生活。
《千与千寻》
NHK出版社的大场先生来找我,问我要不要写一本相关的书,正是在那个时间段。一开始我是拒绝的,因为并没有什么我能写的主题。不过,我还是和他聊了一些我在吉卜力的时候收集的对内容的认识。
这些认识虽然在我看来非常有趣,也都出自如今被视为一流创作者的相关制作人员之口,却无法成书。因为写出来的东西不过是我个人的主观记录罢了。如果真的想要写成一本书,必须要收集大量的证据才行。收集大量的证据需要相当多的时间,而我却没有时间去做这件事。当时的我就这样谢绝了大场先生。
不过在交流的过程中,我又改变了主意。我开始觉得,其实我并不需要收集那么多的证据来说明所谓的顶级创作者是如何思考、如何进行创作的。如果我能把相关的轶事记录下来作为资料,也还是有成书价值的。
在作为吉卜力制片实习生的日子里,我对内容都进行了哪些思考?对“内容是什么”这一问题,最终得出了怎样的答案呢?对于我来说,这本书就像是我作为吉卜力制片实习生的毕业论文。
不过作为毕业论文来说,它可能是相当糟糕的吧。
总之,在这里讲给大家的吉卜力见闻,都是我在进入吉卜力实习之前闻所未闻的,想必也会引起大家的兴趣。
本书结构如下。
第一章是我的个人总结,对“内容”的定义。这一章的关键词是“信息量”。实际上,“信息量”这个词在动画制作的现场经常会被使用到。
第二章则是在前一章所述内容的基础上,讲述创作者在进行内容创作时具体是怎样处理信息,进行思考的。能够感动众人的内容到底有着怎样的秘密呢?这就是第二章的重点。
第三章讲的是在内容的秘密众所周知的当代,在过量涌现的创作者中,使自己创作的内容独树一帜的策略。
最后第四章则说的是在我看来天才创作者是怎样的一种人,他们与一般的创作者有何不同。此外,独创性是什么,创作的痛苦又是什么,对这些问题,我也会尝试做出解答。
在此,我想要感谢吉卜力工作室,以及我人生中有幸邂逅的各位伟大的创作者们的协助。
此外,我所介绍的这些趣闻,都是我对自己的见闻进行的再加工。而我的解释难免与说话人的意图有所偏差,还请各位读者理解。
宫崎骏大师曾对我说“这里什么都没有噢”,可吉卜力工作室真的是空无一物的吗?
(本文为《龙猫的肚子为什么软绵绵:吉卜力感动世界的秘密》前言)
《龙猫的肚子为什么软绵绵》读后感(七)
1、什么是内容
就与商业主义相结合的现代内容产业来说,消费者认知中的内容,是囊括了与内容周边相关的一切的。
媒体一旦改变,即便来源是同一部作品,内容也不同了。
内容是信息在媒体限制下的表达,考虑如何表达的人,就是创作者。
再现(模仿)是人类从孩童期就具备的自然倾向。而且人类与其他动物最为不同的特征就是特别热爱再现,并会根据模仿习得本质。
亚里士多德认为,内容的产生是由于再现(模仿)是人类的本能,而且这种行为会使人感到愉悦。
也就是说,内容是人类在成长过程中学习现实社会的教材。
包括人类在内的生物热衷于对现实世界的模仿,并通过这种模仿来认识现实世界,这是对生存有利的——这正是内容的起源。
先说我的结论吧,那就是:内容即对现实的模仿,等同于进行模拟实验。
动画中绘画的信息量指的就是线条的数量。线条的数量决定了动画的信息量。
宫崎先生可是天才,他能创作出使人视觉上更舒服的画。”铃木先生表示。吉卜力所做的并不是夸张地去表现事物,而是绘制出使人脑觉得更自然的事物,所以让观众在视觉上感到非常舒服。
宫崎骏的作品为世界所承认,是由于他正确地掌握了更容易被人脑与视觉所认知的表现形式。简单说来,就是画的内容使人脑感到愉悦。铃木先生这样解释说。
宫崎骏的作品是最符合脑内认知的现实主义作品。
从生物学的角度来说,我们的眼睛可以清楚地看到眼前的事物,而周围的景物在我们眼中都是虚化的。
人类会以自己认为重要的事物为中心,让目光聚焦在它身上。这样一来,从视觉细胞的构造来考虑,重要的事物看起来比较大,也是理所当然的。而且,实际处于焦点的景物其细节会被看得更清楚。所以这样一来,从人类的主观感受上说,人自然会觉得自己注视的景物看起来更大。
宫崎骏的作品信息量很大这种说法可以解释为:宫崎骏导演的作品中容易被大脑认知的信息量比较大。
宫崎先生会画一些有趣的画哦。仔细看就会发现,人眼本来看不到的角度,也会被他收入在同一张画中。这是除了宫崎先生以外谁都做不到的。
宫崎骏先生的画虽说不是毕加索的作品,但却常常包含着正常视角原本看不到的事物。
内容如果分为主观信息量和客观信息量两个衡量尺度的话,主观信息量与客观信息量之间并没有一定的关联公式。主观信息量与观众的喜好、以什么为中心观赏内容等观众属性有很大关联,主观信息量的多少也会根据这些属性的变化而发生巨大的变化。
在思考主观信息量的特征时,我认为是有一个重点的——从主观信息量是以“大脑所认知的信息”为切入点所看到的信息量这一概念出发,有一个现实问题是必须面对的,那就是无论内容包含了多少主观信息,人脑能够同时认知的信息量是有限的,而且这个限度恐怕非常低。说限度很低,是指如果从大的分类来讲,人脑能同时认知的信息可能只有一两种而已。
由于可以同时认知到的信息量很少,所以信息量很大的吉卜力作品才会让人百看不厌。
内容的信息量增加太多以至于难以让人理解的原因就是,观众很难判断什么才是真正重要的信息。不仅对小孩来说是如此,对大人来说也是这样,太多的信息量会导致理解困难。所以,为了增加使人可以理解的主观信息量,就要对信息进行整理,确认哪些是重要的信息。
不仅画面的信息和音乐的信息会有冲突,画面内部的信息也会产生冲突。所谓主题不明确的画,就是说这种情况。
如同上文所描述的影像和音乐的关系,主观信息不是只要增加就好,如何编辑得更容易被人脑所理解,才是更重要的问题。
“内容”是人们为了学习现实而创作的、用来代替现实的教材。因此,用少量的客观信息来提供大量的主观信息才是“内容”吧。
内容是通过少量的客观信息表现大量主观信息的作品。
而对于一般人来说,惊心动魄的大事件在现实中其实很少发生。因此,内容通过比现实更少的客观信息量展现平淡的“现实”,并在其中加入假想的大事件,使人体验到平时体验不到的稀少的信息。如果内容是对现实的模仿,那么,它代替现实,为我们提供了什么——从信息量的观点出发,上述就是我最终得出的对内容本质的定义。
肖像画与略画,并不是对现实中的人与动物的模仿,而是对人们脑海中的人与动物形象的模仿。
创作者所模仿的不是现实,而是人们脑海中的印象。
“应有的动作”其实是对脑内印象的摹写。
脑内的印象,如同肖像画或“应有的动作”一般,与现实不尽相同。我们恐怕是压缩了信息量,只记住了事物的特征吧?从现实中抽取特征并组合出来的,就是我们脑内的印象了。
人的脑中有着对现实世界的印象,那并不是对现实世界信息的完全拷贝,而是将事物特征抽取之后的组合。
创作内容的人,就是能够将脑中的“世界的特征”提取出来,并再现出来的人。不过,在脑海中找出这些,并不是一件容易的事。
这正是创作的痛苦之所在。在痛苦中找到的脑内的“世界的特征”,不正是内容的真理与神秘之处吗?不正是艺术创作者的目标吗?我是这样认为的。
创作者的使命,就是找出“世界的秘密”,并把它们再现出来。
人在大脑中构建自己对风景的印象时,的确会在无意识中用圆形、直线等简单的图形和图形比例等规则来构建它们。
人类的大脑无法直接理解像大海的波浪那样复杂的东西,如果不把这些东西分解成更简单的要素,就无法在大脑中形成印象。所以,人们会在波浪之中寻找直线、圆形以及图形比例之类的东西,来对此进行理解。把这些提取出来绘成画的,正是北斋。
我们会觉得北斋恰如其分地观察到了现实事物中的圆和图形比例。不过,事实也可能是反过来的。不如说人脑中原本就有圆和图形比例这些东西,并且人类不得不利用这些东西来形成对现实世界的印象。而北斋正是意识到这一点,并进行了创造性的利用。我想,这就是他的厉害之处吧。
我们常问什么才是事物的本质,而将事物符号化,用简化的数据来体现后,出现的正是事物的本质。为什么我们想要知晓本质呢?因为人脑只能理解简单的信息。
人脑将体现本质的简单信息组合成印象,并用以理解世界。
内容的“世界的秘密”的普适性与菜肴一样,也是存在的。
人类将世界简化之后,在脑海中构建出印象。找出印象,正是创作者的工作。
将现实的信息进行压缩后表现出来,再与现实进行比较,确认是否一致——这样的过程,在人脑的思考中也是很常见的。
大概人类的大脑中存在某种回路——当我们认识到了对象的规律,把复杂的东西分解成简单的要素时,就会感到高兴。这种回路也许就是我们会觉得某种内容“好”或者“美”的根源吧。
所谓创作者,即是将脑内印象再现出来的人。
援引亚里士多德对内容的定义,只要①媒体不同,②对象不同,③采取不同的,而不是相同的表达方式,它们就是不同的内容。所以,即使创作者再现的媒体和对象——脑内的印象——相同,只要再现的方法不同,就算是创造了不同的内容。
1、内容要简洁易懂
简单易懂即是美
人类大概总是会把“简单易懂”的内容看作是“好”的内容。例如,左右对称的图形和黄金分割,也许就是简单易懂的代表。凡尔赛宫、泰姬陵、宇治平等院的凤凰堂等,经典的左右对称的建筑物不胜枚举。而希腊的帕特农神庙和米洛的维纳斯像使用了黄金分割比例,也广为人知。由此可见,面对这样的事物,全人类都会感受到美。内容的“简单易懂”=“好”=“美”,不也是同样的道理吗?
突出那些简单易懂的特征,敏感的人更爱“简洁易懂”
2、怎样偏离套路:
似懂非懂
人类这种对“让人似懂非懂的东西”感兴趣的特质,是不是因为在进化的过程中更利于生存,所以才会保留下来呢?而内容就是利用人类的这种特质产生的——这是我的一种假说。
给套路“下套”
我曾经因为觉得从平衡上看,这里应该插入难懂的语句,所以特地插入了让人比较难理解的句子。特别是科幻、悬疑等类型的作品,我常常会使用一些让人觉得不舒服的语法或像是从英语直译过来的句子。
不管是动画电影还是真人电影,其品位是由美术决定的。“看起来很贵”看似一种非常煞风景的说法,但它也能被替换成“有品”或是“宏大”“华丽”等形容词。
假设媒体固定,选择作为内容再现的对象,然后再选择再现的方法,这时,针对一个“对象”,将其作为内容再现出来的“方法”有很多种。比起“对象”的数量,“方法”的数量更多。因此,作为内容的套路首先被穷尽的是“对象”。然而,在内容的表现方法还没有确立的最初阶段,还有很多“对象”没有被再现,所以就这个时期的内容来说,“对象”——即表现什么,被放在更为重要的地位。
随着表现方法逐一确立,用特定的“方法”来表现特定“对象”的套路开始逐渐成熟。在这一时期,成为经典名作的内容诞生了。
接着进入矫饰主义阶段,这是一个基本表现手法已经全部被发现的
时代。如此一来,创作者就只能追求那些经典名作的细节,并发展这些
细节了。
矫饰主义的内容变得雷同起来,最后进入了装饰繁复而华丽的巴洛克时代。在讲究细节,将它们装饰得繁复的过程中,人们不知在什么时候就已经忘记了一开始想要表现的“对象”到底是什么。
把高畑先生所说的艺术史的循环,用我们这本书所说的“内容”替换,大概就是这样的吧。
3、创作者在哪一点上分出优劣?
为什么创作者要死磕表现手法?
4、如何提高与观众的同步率?
宫崎骏先生的厉害之处,就在于能够把人类的这种生理感觉用“内容”再现出来,通过影像呼唤人类的本能。
前面已经提到过,内容是对人类脑中印象的再现,我们以内容为媒介,向他人传达自己脑中的印象。
另外前面也提到过,内容还有替代现实的模拟作用。在此基础上,我们从信息量的角度定义内容,认为它“通过很少的客观信息量,表达庞大的主观信息量”。通过少于实际数量的客观信息,人类的大脑获得了比实际更多的主观信息,其媒介就是“内容”。
在这一过程中,我们可以从以下三点来衡量内容的优劣:
●创作者视角:向用户再现自己脑内的印象时,准确度有多少。
●媒体视角:是否能高效地用很少的客观信息量,传达庞大的主观信息量。
●用户视角:能够接收多少主观信息。
对于用户来说,内容的好坏并不取决于信息量的多少,而是取决于信息的内涵。
怎样的信息内涵才是好的呢?那必然是用户脑内主观认为重要的信息才是好的。什么是脑内的主观信息呢?这一点因人而异。
但是对所有人来说都很重要的信息,必然是根植于人类的本能情动之中的。所以就娱乐性内容来说,如何调动用户的情绪,是决定其好坏的根本。
根据本书到目前为止的探讨,人类喜爱的终极内容,也许是与人类的本能——食欲或性欲等——相联结的东西。的确,美食信息和色情内容已经形成了巨大的市场。
用户会因为冒险而兴奋,因为目睹坏事而愤怒,并对主人公给予同情或感到悲伤……如何煽动这些情绪,对于内容的评价高低至关重要。
从如何打动观众的内心这个角度来看,电影最好是能让观众对主人公移情。
宫崎先生的动画里一般只会描绘主人公看到的世界,所以观众获得的信息和主人公是一样的。
让观众对主人公移情的“移情式电影”容易引起感动和哭泣,与此相对,高畑先生的客观角度的“感受式电影”,带来的则是欢笑和柔情。
【小白视角】然而要想象观众看到内容后会怎么想,并不像我们嘴上说的那么简单。观众对内容并不像创作者对内容那样,注入了如此多的感情。创作者非常执着地想要做出前所未有的新内容,但是观众并不买账——这是非常容易出现的情况。
所以,必须有人承担这样一个角色——把创作者的视角转回到普通观众的视角上来。这正是制片人的重要任务。这是铃木敏夫先生的说法。
对于内容是什么,创作者又是什么,到这里我们已经做了许多说明。
一种说法是,将脑内的印象制作成内容再现出来的,就是创作者。尽管人们期待创作的原创性,但是脑内印象却有这样一种倾向——最终它们会被归结为同一个答案。在只有一个最终答案的内容世界里,却必须交出不同的答卷,这就是创作者的痛苦所在。
高畑勋导演所说的“原始→古典→矫饰主义→巴洛克”这个艺术史的循环,大概就可以理解成创作者为了追求原创性,从比较容易再现的东西开始,将脑内印象逐渐创作成作品的过程吧。
对于内容的两个要素——对象和手法,由于手法更具有多样性,所以创作者最终会更关注手法。
从用户的角度来看内容,以内容为媒介再现于用户脑内的印象,与人类的本能情绪息息相关——这一点非常重要。
为了让内容与用户的内心产生共鸣,创作者必须理解用户的心理。
所谓内容,就是对创作者想象的表现。
一般来说,那些脱离现实的故事都更适合用动画来表现。
最终,创作者只能凭借感性来判断——所有创作者都这样说。
一般而言,人类的大脑都是不擅长创造新东西的,但是在看到新东西时,它们却擅长判断这东西是好是坏。因此,这些创作者其实是在用自己的大脑判断随机试错的结果的好坏。
这样说来,就诞生了一种新的战略——把试错的过程委托给别人。
从零开始产生内容是非常难的,所以为了找到线索,先否定别人的创意,选取其中可用的部分,然后让自己的想象逐渐成形——这样做的人似乎非常多。
天才是那些拥有模拟能力的人,知道为表现自己的想象而制作内容时,实际会制作出怎样的东西来——这是我根据以上对话,获得的天才的定义。
从信息处理的观点出发探究创作者的创作过程后,我得到的结论是,所有的创作都是以创作者的过去经验为源泉的。而过去的经验不仅仅包括人生阅历,还包括了创作者过去消化吸收的所有内容。
一般来说,原创性诞生于以下这样一些套路:
●由于再现脑内想象的能力有技术性不足,所以很偶然地产生了某些不一样的东西;
●故意在内容制作时加入乱七八糟的要素;
●像做拼贴画一样,把不属于自己的要素作为部件使用,最终由于这些不属于自己的要素而诞生了“奇迹”;
●对自己已知的套路进行组装,组成新的套路。
这就是内容看起来具有原创性的原因。从本质上来说,这些都是偶然产生的,或对既存事物变换看法而已。
所谓内容,就是由媒体承载的“游戏”。