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《新媒体的语言》读后感1000字

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《新媒体的语言》读后感1000字
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《新媒体的语言》这篇文章探讨了新媒体时代对语言的影响和改变。作者指出,新媒体的快速发展使得人们的交流方式变得更加快捷和直接,同时也带来了语言表达的简化和碎片化。文章呼吁人们在使用新媒体时要注意语言的准确性和规范性,避免出现信息误解和沟通障碍。

新媒体的语言读后感篇一

看了这本书,我还是个懵懂的小白,又让我对新媒体的认识更深一层。让我觉得原来这语言还能这么用,还了解了电影特效的起源原来是这样来的。 还有历史的重复和创新之间的相互作用,想说明新媒体如何借用了其他媒体来形成。

真的是一本不错的书,这种独特的思维也让我眼界变得不一样,重新用另外一种角度来审视这个新媒体

新媒体的语言读后感篇二

之前我还是懵懂的小白,自从读了这本书我才知道,原来新媒体并不是表面那样。背地里还有非常多的逻辑和语言

作者运用了艺术,人文计算机等学科分相关理论知识、讨论新媒体对旧媒体的传统借鉴,展示了新媒体作品如何创造现实的假象。与观众交互。呈现空间。还详细的阐述了新媒体的却普遍法则和逻辑,此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进

新媒体的语言读后感篇三

“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界

自始依托互联网传播、新媒体应运而生,伴随中国新媒体的迅速发展,相关的研究也从观察起步到全面探索,再到理论建构,研究的规模、质量和层次不断跃升,呈现了多学科交叉、多领域跨界,多维度研究的繁荣景象。

新媒体所承载的东西,让我们未来的信息交流,会发生更强大的变化。

新媒体的语言读后感篇四

看看01年的书籍中对未来的畅想对照现在的新媒体发展进程。由储存转为检索内容,后工业时代的发展处于个人定制倾向,按需生产及时交付。超媒体中元素与结构离散,个性大于共性。图片视频等储存采用数字化替代像素减少流失缺失细节。虚拟现实接管人类记忆以及带来后象征交流时代(无需语言及符号)。交互界面因媒介由纸质实体转为数字化使时间的空间性得到了释放。都忘了90年代除了文字大部分都是以超链接的形式出现。电影线性透视的手法转化到算法和计算机芯片成为文化交互界面。数据景观datascape。第三章,从已有的目录菜单中选择,电子音乐机器将艺术家变成技术家。从预设的选择中逃脱出来,出现了极简主义。客观私人空间,个性化内心世界例如装饰画。模仿与借用。额后面的字数不够由评论变为书评丢失了后几章的读书笔记了。那就这样吧~

新媒体的语言读后感篇五

对新媒体开展的一场考古。作者试图说明,新媒体史与电影史具有一种平行关系,二者在发展过程中相互吸收和融合。数字计算机今天成为一种影响了传播的每一个阶段的元媒体,但新媒体的语言不是从0开始的,而是在“旧媒体”为人类塑造的认知框架的基础上建造,新媒体的语言有时候直接就近取譬,有时则回归了更加古老的媒介传统,新媒体的幻觉既模仿现实,又模仿旧媒体图像的电影眼,用特定视角和蒙太奇来使使用者获得幻觉。电子游戏和一些电影导演拥抱“数据库”模式,以空间性取代过往叙事模式的时间性。可以想见,未来比新媒体更新的媒体,也一定会延续书籍、绘画、动画、电影、计算机的传统,但是一定会有更强的沉浸性,或许将在视觉之外加入触觉感知以继续强化空间性这一维度。昨日巴黎大街上的漫游者将继续在赛博空间中漫游,或许还能摸到数字砖块上的纹理。

作者还有一个坑没填:既然都是用点击、滚动和触摸等操作来与智能机器互动,那么新媒体是不是取消了劳动与休闲的界限?作者对这个问题的态度模棱两可,保持了一定的开放型,似乎是有待更加专门的讨论。

新媒体的语言读后感篇六

本书是一场针对新媒体的考古行动。作者将新媒体史与电影史联系在一起,认为新媒体的语言是在旧媒体的认知框架上建造的,只不过有时在发展中“就地取材”,有时则回归了更为古老的媒介传统。

于此同时,电影和其他现存文化形式在这一浪潮下已经成为一种代码,这种代码被用来传播所有类型的数据和经验,它的语言既体验现在软件程序的交互界面和默认设置中也体现在硬件中:空间蒙太奇开始挑战时间蒙太奇;数据开始挑战叙述;搜索引擎开始挑战百科全书,因此我们也可以说新媒体将文化和文化理论转化为一种“开源代码”,文化技术、习俗、形式和概念的开放是计算机带来的影响最为深远的文化效应。

新媒体的语言读后感篇七

P23 大众媒体(1839 路易·达盖尔 银版照相法)和数据处理(1833 查尔斯·巴比奇 分析机)具有技术互补性,他们同步出现、并肩发展,使得现代化的大众社会成为可能。 P24 计算机与电影媒介的肖似性 (通用图灵机)机器通过在一条无限长度的磁条上读取和书写数字来运行。每一步中,磁条可以提前检索下一条指令、读取数据或者书写结果。这一切看起来太像电影放映机了。这难道只是一个巧合吗? 如果我们认为电影摄影(cinematograph)这个词的本义是“书写运动”,那么电影的实质就是以物质的形式来记录和保存可视数据。 P33 新媒体领域中,大多数的计算机用户对于虚拟现实的体验不是发生在人机交互界面中,而是在计算机游戏中(npc代码,人机模式,托管)。 P41 如果说旧媒体(批量生产,相同副本)的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体(定制化,个性化)的逻辑则适应了后工业社会——将个性看得比共性更重要 第二章 交互界面 计算机用户之所以能够快速习惯于编程师提供的语言体系,是因为这一交互语言体系契合人类社会原有的媒介使用惯性&文化心理:印刷(页面制,窗口叠加/上下滑动,文本图像视频拼贴在同一页面-近似于杂志)、电影(游戏&元宇宙,限制性矩形视窗,移动视角,虚拟摄影机,三维立体,跳切,同时观看一个屏幕中的多张图片-镜头内蒙太奇)和交互界面 P89 人机交互界面的历史就是对过去和现在的其他媒体(包括印刷品、电影、电视)进行“格式化”(修改,兼收并蓄地借用大多数其他媒体的惯例并将它们结合在一起)的历史。 P95 屏幕的谱系:经典屏幕(画框)-动态屏幕(电影银幕,电视机屏幕)-实时屏幕(雷达,计算机屏幕) 计算机的两种主要视图形式与两种绘画类型的名称一模一样,这并不是一个巧合:水平形式被称为“景观模式”,垂直形式被称为“肖像模式”。 P112 呈现与模拟(VR与AR?) 对观看者的禁锢似乎成为图像获得运动性所要付出的代价。(壁画固定-观者移动-模拟-虚拟与现实混同,边界模糊,文艺复兴绘画移动-观者固定-呈现-虚拟与现实分隔,有明确边界) P113 19世纪的全景画(360全景,中间存在空白地带,这一中心空间可以看做是虚假空间的延续,是画的一部分,这一实体空间从从属于艺术虚拟空间)可以看作经典模拟与虚拟现实之间的过渡形式。 P145 操作-合成 一般意义上的合成,都对应了蒙太奇美学。蒙太奇的目的是在不同元素之间的创造视觉、风格、语义和情感上的冲突。合成则与此相反,其目的是将不同元素混合成一个无缝的整体,一个单一的完形。 P163 操作-远程行动 自从19世纪现代媒体的初始阶段开始,现代媒体技术就沿着两条不同的轨迹发展。一条是呈现技术一一如电影、音频和视频磁带、各种数字存储格式。第二条是实时通信技术,也就是跟“远程”相关的一切-电报、电话、传真、电视、远程在场。20世纪的某些新的文化形式,如广播及后来出现的电电视,处于这两条发展轨迹的交会处。在这一技术交会上,实时通信技术居于呈现技术之下。 P190 计算机动画的技术与风格,电影为什么朝向现实主义风格发展? 巴赞-完整电影的神话,唯心主义,出于永生的奢望,电影才会往无限真实的方向发展 科莫利【观众视角】-真实、可见的意识形态,唯物主义,技术发展强调着过往影像的虚假,同时,也为保持与其他媒介(照相写实主义-电影被迫用全色胶片)朝真实发展的趋向同步(不落后) 波德维尔&施泰格【企业视角】-产业与技术,话语权(五角大楼和好莱坞),代理方/专业协会等明确界定了风格创新和技术创新的标准与目标 P193 合成现实主义就是达到两个目标——对于传统摄影规则的模拟&对现实生活中物体和环境的感知特性的模拟 P195 来自军事行业的要求和娱乐行业的需求使得研究人员聚焦于视觉现实中某些特定内容的模拟,如地形景观和运动人物。 计算机图形学遵循照相现实主义得原始动机之一,是为了服务于飞行模拟器和其他训练手段。 P211-212 元现实主义metarealism 自我批判、丑闻、揭秘内部机制,这些成为现代意识形态的全新组成结构... ...意识形态不再要求主体像20世纪早期那样盲目地相信一切。反之,它赋予主体一个主导地位,让主体清楚地知道自己被愚弄了,但仍然慷慨地放任自己被愚弄。(交互媒体中幻觉与暂停的来回切换-游戏中电影模式*界面交互,沉浸*间离) P212-213 军事模拟器将感知与行动、电影现实主义和计算机菜单完美地结合起来。屏幕为主体呈现出视觉幻觉主义的虚拟世界,同时定期地要求用户进行快速行动——射击敌人、改变车辆方向等。在这一艺术形式中,,观众和行动者这两个角色完美地融为一体——但是要付出一定的代价。 叙述围绕着一个单一的、明确的 目标进行,那就是要保持(用户的角色) 活着。 P219-220 在计算机文化中,为什么这两种方式被特别强调?(1.数据库 2.虚拟交互三维空间)... 数据库已经成为前一个目标(为用户提供有效的信息获取途径)实现的完美途径,而可导航空间满足了第二个目标(从心理上把用户“沉浸”于假想世界中)的需求,实现了那些以往文学和电影式的叙述所产生的效果。 P222 小说、电影-叙述,明确的开端&结局,叙述*描写 计算机-数据库,没有一条合一的脉络,诸多单个项目集合在一起,每个项目重要性等同(模块化) P229 作为一种文化形式,数据库将世界呈现为一个项目列表,并拒绝为这个列表排序。与此相反,叙述是在一系列看似无序的项目(事件)中创造出一个因果轨迹。因此,数据库和叙述是天敌,它们争夺人类文化的同一领域,每一方都声称拥有在世界上创造意义的专属权利。 计算机程序设计-数据结构*算法 计算机文化-数据库*叙述 P242 如果元素存在于一维世界中(电影的时间,书页上的列表),它们将不可避免地被排序。因此,建立一个纯粹数据库的唯一方法就是空间化,将元素分布于空间中。 P256 除了数据库之外,可导航空间是新媒体的另一种重要形式。 计算机文化对所有具象和经验进行了空间化:图书馆被网络空间取代,叙述=穿越空间的航行(且用户的观察与行动同时进行),数据的三维呈现(股市波动)...我们是否应该反对这种空间化?(即如何处理新媒体中的时间性)?穿越虚拟空间的导航,其美学何在? P273 “网络对于电子世界的花花公子们而言,就像是大都市的街道对于花花公子一样。”数据花花公子是绝对的唯美主义者,他们乐于向其他网络用户披露自己的隐私,以及一系列毫不相关的数据集。“这些新式的花花公子,置身于最好物件和最没有意义的小玩意之中,他们脱离了‘信息=金钱’的时间经济的管制.…大街上匿名的人群可以看作曾经大街上花花公子的观众,同样,登录的网络用户就是数据花花公子的观众。”“数据花花公子”虽然看起来非常时髦,但他并不想居于众人之上。他们更像波德莱尔笔下的漫游者——在大众中隐匿自己,在大众媒体的符号、主题和趋势的各种语义向量中随波逐流。 P275 计算机化的数据和媒体的交互一直是以空间角度来构建的(赛博空间,浏览器中的“导航”,微软公司IE浏览器-Internet Explorer 探险家/漫游者概念) P306 数字电影是动画的一个特例,再数字电影中,真人拍摄素材只是动画所包含的诸多元素之一。 在数字电影拍摄中,实拍镜头不再是最终的成果,仅仅是有待计算机上进一步处理的原材料。在计算机上,真正的场景创作才会开始。 P328 电影特色的替换逻辑,让位给了加法逻辑和共存逻辑。时间变得空间化,分布于屏幕的表面。在空间蒙太奇中,什么都不需要忘记,什么也不会被删除。就像我们使用计算机积累无穷无尽的文本、消息、注释和数据一样,就像一个人走过自己的人生,慢慢积累起越来越多的回忆,过去所累积的重量逐渐超过未来一样,空间蒙太奇可以在叙述的过程中积累事件和影像。电影银幕主要记录的是感知,与此相比,计算机屏幕记录的是记忆。

新媒体的语言读后感篇八

文 / 车琳(《新媒体的语言》译者,策展人)

列夫·马诺维奇(Lev Manovich)的著作《新媒体的语言》(The Language ofNew Media)最早于2001年由麻省理工学院出版社出版。经过数年的积累与观察,马诺维奇通过邮件订阅小组的分享、SIGGRAPH[1]的主题发言以及网站上的分享讨论,形成了世纪之交时关于新媒体的理论阐述。

马诺维奇学习过电影理论、文学理论和艺术史,从事过新媒体艺术、商业设计工作,也当过程序员和动画设计师。他的实践工作为理论凝聚提供了重要的参照:一方面,《新媒体的语言》并不热衷于预测未来,而是潜心记录当下的时代和变化,由此获得了超越时代的普适性;另一方面,通过数字影像、人机交互界面、超媒体、计算机游戏、合成、动画、远程在场及虚拟世界等新媒体领域的关键词,马诺维奇归纳出新媒体的独有维度和创作范式,进而将计算机文化中的词汇融入新媒体文化语境,使具有生命力的概念在艺术史的语境中生长,赋予了重新解读电影、文学乃至总体文化的契机。

从2001年到2021年,在计算机文化飞速发展的20年间,《新媒体的语言》被译介为15种语言在全球传播。通过横向比较艺术史、文学史、计算机科学史和电影理论,新媒体经由媒介考古的线路,不断生发出新的语言、新的形式和新的美学。在2021年回望2001年,本文试图选取书中的几个关键词,并结合近年来新媒体的样式更新和案例分析,在当代文化语境和时代思潮中再次探讨新媒体的可能性。

数据库形式的外化——从抖音到交互式电影

“数据库”是在《新媒体的语言》出版后的20年来最具有生长性的形式,它从不可见的幕后走入用户的视野,占据了封面、屏幕、服务器网站和手机应用程序的界面,并通过交互类作品成为一种有意义的文化形式。

早在计算机出现之前,数据库就广泛存在于各类文化形态(如百科全书、历史年鉴等)之中,这些由各类集合构成的文本形式,满足着人类洞悉万物的渴望。随着计算机的普及和艺术形式的发展,对艺术片段的截取与重新整合成为后现代的标志之一。拼贴艺术的流行也呈现出数据库的形式——通过收集、分类、排序、呈现,实现对世界的解构与重新结构。数据库的形式还涉及另一个概念——界面,计算机、手机屏幕都是现代化界面的重要体现。马诺维奇分析了计算机界面与传统文化、语言、习俗惯例之间的传承,追溯了从文艺复兴时期的静态图像到电影屏幕上的运动影像,从雷达和电视上的实时图像到计算机屏幕上的实时互动图像,从而将计算机界面纳入视觉艺术史的脉络之中。

在传统媒体中,艺术家是在某种单一媒介中创作,界面等同于作品,或者说,并不存在真正意义上的界面。而在新媒体中,往往具有一个或多个通往多媒体材料数据库的界面。作品的内容和界面分离,为同一数据库创建不同的界面,乃至交互式作品的创作,提供了更多可能。例如,交互电影的制作过程,也是数据库的生成过程:发现序列,建立分类,明确功能,生成含义。而交互电影的体验过程,则是将数据库进行了外化,曾经被否决的剧情、剪掉的片段和舍弃的分支都成为选项,选择与交互都以数据库为基础的。由此而言,交互电影界面所呈现的体验者穿越空间的轨迹,以及通过特定选择而通往故事分支的路径,实际上就是在建构不同的穿越和读取数据库的叙述线。

VR(虚拟现实)视频的拍摄和观看,也可以被看作是数据库形式呈现的一种聚类关系的外化。VR 摄影机一般有排列成一个圆圈的多个镜头,采用共时性全方位信息收集的拍摄方式。不同于传统摄影中的取景,VR摄影对整体现实进行了某一时空的全景采样,为未来观众在头戴式VR设备中的自主观看准备好了数据库资源。每个观众都可以按照个人选择的路径进行观看,形成个体化的观影行为/穿越数据库的叙事路线。

艺术史家潘诺夫斯基(Erwin Panofsky)曾提出,线性透视是现代化时代的“符号形式”,马诺维奇则将数据库称为计算机时代的一个新的符号形式,一种对自身体验和世界体验的全新结构方式。宏大叙事终结,网络世界到来,世界已经成为一个包含图像、文本、声音和各类数据的无限度、无结构的集合;将世界建构为数据库的行为是适当的,似乎也是唯一的选择。

新媒体语言的更新——以尺度为例

马诺维奇在总体文化发展的计算机化过程中提出了五个新媒体法则:数值化呈现、模块化、自动化、多变性和跨码性。[2]其中,他在多变性法则中借鉴了建筑学的“尺度”(Scale)概念。笔者在近两年的观察中发现,“尺度”已经从数量学定义,延伸出一系列跨学科语言:从电影史中画幅、景别、视场角的演变和发展,到2D、3D电影和虚拟现实、增强现实的内容革新,“尺度”不再是一个给定的量词,而是成为一个变量,在视觉艺术中不断衍生,以一种全新的语言方式,进入到新媒体作品的创建和体验过程中。

从地图上的比例尺到游戏世界中的不同比例,“尺度”是计算机文化发展过程中的重要元素。例如,统一媒体样本的不同版本的呈现,包括电脑游戏中不同的视角模式、流媒体服务中可供选择的画质,以及虚拟现实中根据头动或眼动进行的画面实时渲染。在虚拟现实的发展过程中,六自由度(6dof)体验方式、体积捕捉(Volumetric Capture)技术和光场(Light Field)技术的不断成熟,构成了基于房间尺度的虚拟现实(Room-scale VR)体验的基础。与其他媒体不同,基于房间尺度的虚拟现实则提供了一种尺度感,让体验者的感知输入与现实呈现建立起真实的比例关系,从而增强了体验者与对象的连接。通过选项和操作,体验者可以改变对虚拟世界尺度和大小的感知,参与到动态事件的生成过程。比如,苹果公司采用的基于激光雷达技术(LiDAR)形成的深度感知,为重建现场提供了新的便携式记录方式:曾经我们通过拍照片来进行时空留存,现在可以通过3D Scanner等手机应用程序进行现场扫描,输出现场模型,记录下此时此处具有体积信息的三维人物、三维场景和三维空间。在观看/体验阶段,我们可以以缩小的尺度(如30%的模型)在二维屏幕上重访那段时空;也可以用AR的方式,按照1:1的尺度将空间投射到当下,通过身体移动进行重访;或者通过虚拟引擎工具将其转化为虚拟现实空间,通过VR头显重返现场,形成更具沉浸感的经验。

“尺度”的多变性,不仅为创建或记录现实提供了一个重要维度,也为感知和体验现实开放出更多视角和美学可能性。

多现实美学——虚拟现实洞穴

虚拟现实是马诺维奇关注的重要领域,在《新媒体的语言》中,他提到的“虚拟现实洞穴”也为探讨新媒体的美学问题留下了一个待议空间。从柏拉图的“洞穴隐喻”对于富有神秘力量世界的想象,到虚拟现实构建出的具有临场感的虚拟环境,“洞穴”更新了自身的定义,也以技术手段更新着人类的远古渴望。随着虚拟现实技术走入日常,我们不禁思考,在技术创新下不断延伸的虚拟时空,其美学意义何在?

在摄影、电影、虚拟现实发展的技术脉络中,心理外化是一项一以贯之的诉求。从闵斯特伯格(Hugo Münsterberg)在《电影:一次心理学研究》中强调的电影将各种心理功能进行“客体化”的功能,到爱森斯坦(Sergei Eisenstein)对《资本论》的电影化改编,乃至20世纪80年代虚拟现实先驱拉尼尔(Jaron Lanier)提出的虚拟技术带来的“后象征时代”的交流方式,交流不再需要语言或者其他符号。人类戴上虚拟现实头显,就仿佛重返虚拟现实洞穴,告别语言,回归祖先所使用的手势(如混合现实显示器中使用的各类交互手势)、动作(基于各类动作捕捉技术)、表情(基于各类面部捕捉设备和技术)来进行交流。

关于“多现实美学”,可以通过2020年美国圣丹斯电影节推出的虚拟现实作品GO来进行探讨。GO的声音文本选自克劳斯·梅尔茨(Klaus Merz)的小说,讲述了一个中年男人告别日常、通向终极的故事。伴随着旁白,体验者跟随故事的主角踏上身心的远足之旅。空间化的声音伴随着全景式虚拟现实画面,以360度摄影作品、洞穴壁画、多时空叠画等方式呈现。当文学话语以旁白的方式在全景声中铺陈,文学性生发出的想象空间又在虚拟现实中呈现为具象的声音与画面时,体验者通过文学感受生发的个性化想象空间与虚拟现实提供的直观视听空间发生叠化。文学性的心理外化与虚拟现实提供的心理外化形成多重的时空感知,在文学与虚拟现实这两种迥异的艺术语言方式中进行碰撞,生成了一种前所未有的跨媒体体验。

当下,人类在数字现实中的生存时间越来越长,给“复数的现实”带来了进一步的重塑。《新媒体的语言》仿佛一本寓言,开启了新千年计算机文化的脉络,也开启了重新理解现实的契机:当现实成为复数,算法比我们更了解自己,我们将如何认识自己、认识存在?

注 释

[1] SIGGRAPH是由美国计算机协会计算机图形专业组组织的计算机图形学顶级年会。

[2] 数值化呈现是指新媒体对象都是由数字符码构成;模块化是指新媒体所具有的结构特征,表现为媒体元素的离散采样集合特征——新媒体的数值化呈现和模块化结构使得新媒体的创建、操作和访问都具有了自动化的可能;多变性是指新媒体多具有不同版本,且版本数量可以无限增加;跨码是指将一个事物转换成另一种格式,跨码性描述出媒体在计算机化过程中,文化的计算机化进程所实现的文化范畴和文化概念之间的跨码。

(选自《信睿周报》第45期)

新媒体的语言读后感篇九

《新媒体的语言》读书笔记 媒体与计算机的相遇改变了二者原本的定义。从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。本书预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。 我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的。 个人理解:我很赞同作者说的这句话,其实“新媒体”某种层面上也是互联网时代所造就出来的。艺术与技术是密不可分的,没有艺术,谈何技术,但在当下科学技术迅速发展的时代,没有技术,又谈何艺术呢?技术和艺术本质上是没有区别的,艺术具体到一种形式,也就是一门技术,比如绘画、音乐、电影等等,最终成为一种手段。谈及两者的区别,在我看来,艺术更具有思维性,也就是说艺术是艺术家思维的流露,艺术作品表面看来是技术手法的展现,其实是艺术家通过他的作品,将他的思想展现给观者,从而引起观者的共鸣。但其实归根结底,艺术需要对事物充满感性的认知,技术的完善需要严谨的理性思考,两者本质并不相同,可以互相融合,只有这样,创作出来的兼具艺术与技术的影片才能更打动观众。 新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。 个人理解:随着新媒体技术的出现,我们的工作生活发生了重大的改变。同时也伴随着技术的变革,新媒介不断涌现,进而以新媒介为基础的文化的创造、修改、复制和传播也以前所未有的速度进行着。拿我国近年来各种各样的新型社交媒介来说,从最初的MSN、QQ、博客,再到后来的微博、微信等等,没有新媒体技术的推动,就不可能有这些新的社交媒介出现,也不可能产生新的媒介文化形态。也正是新媒体技术的出现,我们每个人生活在一个更加多元,更丰富多彩的世界。我们每个人也自然而然的组成了整个理想社会的乌托邦。 与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。 个人理解:正如最好的演技就是让人看不出一丝表演痕迹,那么同样,最优质的电影就是让人看不出一丝制作痕迹,而是深入影片中体会主人公的悲欢离合。比如2021春节档大火的电影《你好,李焕英》这部影片就很好的做到了这一点。它更深入挖掘故事,探索主人公的内心,而非采取很多特效去增强故事效果,也从而使这部影片能引起观众的共鸣,在观影时进入主人公的世界,想起自己和主人公的相似经历时会不自觉的潸然泪下。

摘自《新媒体的语言》 在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开前所未见的世界? 1 “新媒体”这个术语在1990年左右出现,指基于计算机的文化作品(我于1984年开始从事计算机图形和动画的专业工作)。 2 虽然艺术家们还在坚持传统的技法和工具,但在文化产业领域,油画、素描、照片编辑、三维物体和三维环境的创建、图形设计、媒体设计和声音编辑等工作,现在都是通过软件工具,如奥多比(Adobe)公司的Photoshop、After Effects,苹果(Apple)公司的Final Cut,欧特克(Autodesk)公司的Maya,微软(Microsoft)公司的Office和Avid公司的Pro Tools等实现的。这些工具如何塑造了当代媒体和设计的美学?当曾经在不同媒体中使用的专业工具,被模拟并被引用到软件中时,“媒介”的观念会发生什么变化?探讨不同的媒介是否还有意义?20世纪60、70年代的人创造了一系列构成当代媒体软件基础的概念和实用技术,他们的想法和动机是什么? 这些问题引出了“文化软件的符号学”(semiotics of cultural software)概念, 3 现在的数据分析不再依赖人工手动进行,而是由计算机使用计算机视觉(Computer Vision)和人工智能(Artificial Intelligence)领域的技术完成的。用计算机进行分析的一大优势是,计算机可以使用我们自然语言中不存在的任意精度,来量化各种各样的视觉元素,从图像的颜色到自拍中的微笑程度。 4 我的研究方法经历了转变,从研究单个视觉作品转到了分析大量作品集合上,而这一转变呼应了我们体验视觉文化方式的转变。对单件作品的研究和“细读”在20世纪是合乎逻辑的,作为文化消费者,我们也往往聚焦于单件作品。我们去电影院看一场电影,去博物馆看某件特定的艺术品,或者在家里一遍又一遍地听某一首歌。我们可用的媒体数量有限,我们会把大量时间花在单个作品上。记得少年时代,家中的藏书里有几本关于艺术品的书,我把它们翻了好几百遍。这些书中有一些特别触动我的现代艺术图像,永远地镌刻在我的记忆中。 5 现在的情形呢?Google、Yandex、YouTube、Instagram或Pinterest中的视觉搜索及推荐把无穷无尽的图像和视频推送到我们面前,而大型博物馆的网站提供了大量艺术品和历史文物的数字影像。 6 我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的, 7 在电影发展的早期,重要的作品就诞生了,完成了对于电影语言的定义。为什么在计算机游戏领域,我们至今还没看到一部相当于格里菲斯(D. W. Griffith)《一个国家的诞生》(Birth of a Nation)那样的作品呢?”当然,答案是我们已经有了这样的作品,但问题是应该如何认识这些作品。 8 我并不主张新媒体只有一种语言,我把“语言”用作一个泛称,意指新媒体对象的设计师所使用的,用以组织数据、构建用户体验的一系列惯例 9 本书分为几个部分,每个部分将会探讨一个重要的概念或问题。前文中的概念阐述会为后文中的分析提供基础。 10 第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。 第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。 第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。 第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。 第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。 最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。 11 “对象”所指向的是工厂和工业化大规模生产,而非传统的艺术家工作室。“对象”也隐含了艺术家一直想要注入作品之中的理想,比如劳动力的理性组织和工程化的高效率。 12 新媒体与传统媒体一样,删除新媒体对象的部分内容不会使其失去意义。实际上,新媒体的模块化结构使得这种删除和替换更加便利。例如,HTML文档由多个独立的对象组成,每个对象都由一行HTML代码表示,因此我们可以很容易实现删除、替换、添加新对象等操作。同样,在Photoshop中,不同的图像被放置在不同的图层上,如果想要删除或替换这些元素,用户只需要点击鼠标即可完成。 13 我们可以将互联网看作一个巨大的分布式媒体数据库,它体现了新信息社会的基本条件:多样化的、极其丰富的信息。 14 “超媒体”是新媒体的另一种常见结构,也可以看作多变性的一个特例。 15 在旧媒体中,元素被“硬连线”(hardwired)成一个独特的结构,而不再保持它们各自的独立特征,而在超媒体中,元素和结构之间是互相离散的。 16 如果说旧媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看得比共性更重要。 17 “与杂志广告或者出版物广告不同的是,网站上的横幅广告可以随每一张页面而变化。大多数在网站上登广告的公司会追踪你的浏览痕迹,‘记住’你看过哪些广告、你看到它们的确切时间、你有没有点击它们、你当时身处何处、你之前访问的网站是都有哪些。” 18 而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。 19 新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。 20 下面罗列了一些关于新旧媒体区别的常见观点,我将对它们逐一做出分析。 (1)新媒体是被转化成数字化呈现(digital representation)的模拟媒体。模拟媒体具有连续性,而被数字化编码的媒体具有离散性。 (2)所有数字媒体(文本、图像、视觉的或音频的时间数据、图形、三维空间)用的都是数字编码。因此,各种类型的媒体都可以显示在一台机器(计算机)上,计算机在这里充当了多媒体显示设备。 (3)新媒体允许随机获取。电影或录像带按顺序存储数据,而计算机存储设备可以打乱时序,以同样的速度读取到存储在不同位置的数据元素。 (4)数字化难免会导致信息流失。与模拟的呈现方式相比,数字化编码呈现所包含的信息量是固定不变的。 (5)一次次复制会导致模拟媒体的质量下降,与此相反的是,被数字化编码的媒体可以无限复制,文件的质量却不会下降。 (6)新媒体具有交互性。旧媒体有固定的呈现顺序,用户无法与其进行交互。但现在的用户可以与媒体对象进行交互。在交互的过程中,用户可以选择显示哪些元素或者用怎样的路径读取文件,从而生成一个独一无二的作品。从这种意义来看,用户成了新媒体作品的作者之一。 21 在数字文化中,“一个图像文件可以无限复制,而副本跟原作不会因为时间差异而有任何的不同,因为复制过程中没有任何质量损失”。35一般而言,这是事实。但实际上,在复制过程中数字图像比传统照片损失的信息更多,质量下降也更大。一张数字图像包含几百万像素,这需要计算机提供相当大的存储空间,也需要相当长的时间(与文本文件相比)来完成网络传输。因此,用于获取、存储、操作和传输数字图像的硬件与软件全都离不开有损压缩——即通过删除某些信息而将图像文件变小。 22 古典艺术甚至很多现代艺术中,都蕴含着多种“交互性”:文学叙述中的省略、视觉艺术中细节的缺失等,这些呈现的“简化”都需要欣赏者来填补缺失的信息。 23 今天的问题不再是如何创建一幅影像,而是如何找到已经存在的那幅影像。 24 虚构电影都是真人实拍电影。也就是说,虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成,这些片段记录了现实空间中发生的真实事件。 25 与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。 26 数字电影=实拍素材+绘画+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画 27 运动影像的历史从而构成了一个完整的循环。电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又成为动画中的一个特例。 28 如果说人机交互界面是通往计算机数据的交互界面,一本书是通往文本的交互界面,那么电影可谓通往发生在三维空间事件的交互界面。

新媒体的语言读后感篇十

一、马诺维奇的电影观

马诺维奇在《新媒体的语言》一书中。系统地分析了自计算机以来新媒体的发展,提出了新媒体发展的数值化呈现、模块化、自动化、多变性和跨码性。他并没有像其他关于新媒体理论的书籍一样对未来媒介的发展方向进行预判和预测,而是着重于观察现有媒介的发展,总结二十世纪以来新媒介发展的成果,并以电影为参考系,重新思考新媒介的到来给旧有媒介所带来的影响。在本书中,马诺维奇以新媒体的物质实体为开端,逐渐深入到了新媒体的形式,构建了一个媒介考古学的框架,将那些新的、基于计算机的新媒体创造艺术与过去那些呈现和模拟的技术连在一起,从而考察新媒体的文化环境。在最后一个章节中,马诺维奇注重考察了电影这一大众文化形式与新媒体之间的联动关系,这也是本篇读书报告最为关注的重心。

在第六章电影是什么中,马诺维奇分了数字影像与运动影像的历史和电影的新语言两个部分进行讨论,马诺维奇认为我们应该在两个方向上思考电影与新媒体的关系,第一个方向是从电影到新媒体,第二个方向则是从计算机到电影。从计算机到电影,即计算机如何生产影像。计算机如何生产影像,不仅关涉到计算机影像的新属性,而且更重要的是这些计算机生产的影像如何改变了影像的文化生态问题。

在第一个方向上,马诺维奇对数字影像与运动影像进行了媒介考古学的工作,现有的电影理论认为,电影的本质在于记录现实的能力。马诺维奇认为电影制作过程中的数字化发展,是一种向19世纪“前电影”实践的回归,原因我认为有二。首先在“前电影”的实践中,动画作为代表性的艺术形式之一,以手动修改电影影像为主要和基础性的工作,而随着电影实践的发展,电影获得人类瞩目的主要原因在于震惊和惊奇体验,而这种体验无法与电影对真实世界的记录剥离开,因为电影的这个属性得到了非常大的发展,从而产生了电影与动画的分野,同时这也构成了二十世纪纪录美学的发展的一个方面,绘画从对文艺复兴空间的重视发展到捕捉光影的印象派,再到摄影成为记录现实的静态影像,最后到电影,完成了人类对于现实无限贴近的夙愿,但是动画作为人为痕迹严重的艺术加工品,与纪录属性相悖而被人类赶到了电影领域的边缘,当然,电影这种索引的艺术与现实的直接关联也离不开胶片这一基础性的介质。但是马诺维奇认为,电影和动画本质上并没有什么不同,并且随着计算机技术的发展,电影的基础介质发生了更改,真实不再联系着电影,因此动画逐渐走向中心。

另一方面则是由于电影联系着幻觉,在电影史前史中,图像的自动生成和自动投影的真正结合,即电影摄放机器的一体化才诞生了真正意义上的电影,电影的独特视觉——运动与幻觉才真正产生,而二者的结合消除了空间和运动影像的分离,因为早期的运动受限于空间范围。最早的电影摄放机器也具有一种循环的特质,也就是将图像排列在一个循环中,当然这一特征后来没有继续发展,因为出于幻觉的期待,电影的叙事形式变得更长,循环的特征被打破。电影向数字化的发展打破了人类面对电影时候的幻觉,亦真亦幻的合成影像让幻觉发生了改变。

因此,马诺维奇认为应该重新定义电影,从“电影眼”走向“电影画笔”,马诺维奇对数字电影的定义是“实拍素材+绘画+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画”,而数字电影是动画的一个特例,在数字电影中,真人拍摄素材只是动画所包含的诸多元素之一,因此,马诺维奇认为运动影像的历史构成了一个完整的循环,电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又称为动画中的一个特例。数字电影的出现,将先锋美学策略纳入计算机软件的指令和交互界面隐喻中。比如拼贴和“剪切”-“复制”。

笔者认为,马诺维奇所谓数字电影的定义,不过是电影这门艺术在科技时代背景下语言的丰富与发展,其定义并没有撼动电影的视听时空四个核心特质。并且马诺维奇的分析仅仅局限于媒介层面,诚然,从上个世纪开始,电影就经历和遭遇着媒介的转换,数码艺术对于电影的冲击是直接的甚至是毁灭性的,因此有了电影之死的论调。但是探讨媒介转换问题只是让电影本质再次成为问题的原因,而不是全部,在这里巴赞的理论或许更加有启发性,巴赞对于电影是无限趋近于现实的渐近线的论断就十分值得思考,因为巴赞对电影本体论的回答是联系着媒介,但不是全部都与媒介相关,而是还联系其他一些回答——巴赞认为电影是时空连续体,每一部电影都是完整电影的神话,是跟着他对电影艺术的思考联系在一起的,巴赞还是一位社会革命者,巴赞所谈的真实也就是经典电影理论所认为的真实是有不同的指向的。这种真实是从一个特定的社会位置中获取的真实,而马诺维奇仅仅从媒介层面探讨真实与虚构,探讨电影基础媒介的变化,在笔者看来会有一点范围的局限,纪录本性的真实是包含多个层面的。媒介和本体论的追问相关,但是媒介不能被本体论的追问所取代。电影的真实我们所追问的真实到底在哪里?世界被景观化,被复数化,我们需要提出的是,探讨世界还有真实吗,但因为新媒体的发展,我们今天才有一个重新认知电影媒介并且经由电影媒介重新回答电影是什么的机遇,这个问题不重叠于本体论但必须联系着本体论。《双子杀手》影像的密集度超过了人眼所需要的密度,这样的技术试验在全球电影产业中始终发生着,它把媒介推到我们面前,媒介革命的发生使我们遭遇着一个基本的现实:一边是电影死亡,电影的大众性和公共性在萎缩,电影死亡最突出的事件。影院是电影的媒介之一,影院观影确定了电影艺术的现代性和公众性,你必须进入公共空间遭遇异质性的人和人群,影院是不可能复制和再现的一个媒介层面,电影的公共性的萎缩正在于电影的影院的萎缩。另一方面,电影的碎片无限飘散,电影影像无处不在,甚至淹没了我们的生活,电影的市场被短视频所占据,这得益于它的媒介结构形态,电影创造了一种媒介形态,视听时空。

在第二部分电影的新语言中,马诺维奇提出了一些由计算机所开启的有关电影语言的新方向,也就是从计算机到电影。而马诺维奇的核心概念就是数据库电影、数据库思维和数据库叙事。马诺维奇在书中提出了一个问题,计算机是否会逐渐摒弃纯粹基于镜头的成像方式,而代之以合成影像,并最终以计算机生成的三维模拟取代这一切?马诺维奇重新梳理了电影的时空观,在传统电影时空观中,电影的时间是通过空间来获得的,电影的空间是通过时间来展现的。空间的连续造成了时间,但是没有时间的持续的过程也就没有电影空间的存在,所以这是相对的时空结构,这是电影媒介决定的。马诺维奇基于新媒体和互联网技术提出了一些新的方向,比如音乐MV(通过手绘和图像处理对图像进行修改)、光盘游戏(从幻灯片形式发展到在静态背景上小范围叠加运动元素,最后发展到全屏幕的运动影像,游戏影像的演变重复了十九世纪的进程—从静止的图像序列到静态背景上运动的人物到全运动影像),虽然这两种形式在2021年已经发生了非常大的转变,但是考虑到马诺维奇出版这本书在2001年出版,他的想法则非常有预见性。这种新形式的出现,马诺维奇认为是受到了新媒体所带来的新的时间性和新的空间蒙太奇的巨大影响。这也是马诺维奇认为数据库电影的一些关键特征。

新媒体和互联网时代的电影时空观中,新的时间性在于作为叙事引擎的循环。循环的原因是储存介质的限制。循环催生了电影、同时也催生了计算机编程,比如if/when,repeat/while这些条件语句等。数码时代,循环的发生得益于数据库叙述,这种数据库的叙述是以人类按照不同维度将数据库记录进行分类、整理、快速检索、连续地传输大量不同记录的能力为基础诞生的。而在空间蒙太奇上,新媒体和互联网时代下的数据库电影则另辟蹊径以空间序列的模式取代传统的时间序列,空间叙述中所有镜头都可以同时呈现给观众。同时,马诺维奇延用本雅明对于感知空间现代性的考察,在电影的感知经验是被技术所训练出来的基础上,认为如今互联网空间中的信息密度对于观众来说是一个新的审美挑战,用户使用计算机体验的各个方面所带来的美学可能需要我们进一步探讨,包括交互界面的动态窗口、多任务处理、搜索引擎、数据库、导航空间等。

按照李迅老师的观点,电影的媒介发展经历了四个时代:胶片时代、电子时代、数字时代和新媒体与网络时代,而数据库电影的出现,恰恰是新媒体与互联网时代的产物,数据库形式与我们日常获取信息的方式完全不同,这种数据库形式开始主导人们对于世界万物的认知,并且已经成为一种文化形式对目前艺术创作和艺术表达产生了很大影响。

马诺维奇提出的数据库电影是在以计算机技术和数字技术为基础的新媒体语境下,以数据库形式和线性叙述的对立为前提提出的,这种对立是先锋派电影和好莱坞叙事电影在新语境下的延续。依据马诺维奇的理论逻辑,数据库电影有三个关键特征:

1.依据某种逻辑建立的个项序列。

2.个项或“模块”场景的空间化呈现。

3.非线性、非因果的叙述组合。

首先要依据某种逻辑,在这里逻辑指的是数据结构,也就是需要依据某种数据结构或者叫算法来建立数据序列。只要是数据库电影,就必须具有某种算法。按照维基百科的定义,算法是在数学(算学)和计算机科学之中,一个被定义好的、计算机可施行之指示的有限步骤或次序,常用于计算、数据处理和自动推理。作为一个有效方法,算法被用于计算函数,它包含了一系列定义清晰的指令,并可于有限的时间及空间内清楚的表述出来。

其次是个项或“模块”场景的空间化呈现,也就是数据包的网络化/空间化呈现。美国电影理论家Vivian·Sobchack这样谈到这种空间剪辑的方式“它不再有级序,它的秩序变成了一种可解但又不可解的迷宫:一种广阔无垠的影像、声音、梦境和幻象的迷宫,人们跟进、回行重走、改变方向、迷失于多重路线之中,同时按照逻辑上没有穷尽的假想目的和欲望指向,不断编织着微妙的联想线索,在此,世界的物质绝不是固定的数据或信息;毋宁说,从一开始,它们就是不稳定的片段经验,不能仅靠重新收集而只能靠重新记忆来获得。”在这里,我们可以看出数据库电影更多要依赖人的感知结构,这种感知结构必须以互联网文化为基础。

第三,非线性、非因果的叙述组合。这其实是对理性蒙太奇的抵制,在计算机文化中,蒙太奇美学不再占据主导,无论是单镜头的蒙太奇,正如“敖德萨阶梯”、以及《惊魂记》中的浴室杀人片段,还是巴赞所称赞的单一镜头内部的蒙太奇,也就是长镜头蒙太奇,数据库电影镜头连续的逻辑不再是蒙太奇,而是依据多种文化形式、文化形态,最有代表性的就是档案艺术,也可以这样说,数据库电影是新媒体和互联网时代的档案艺术。

马诺维奇认为,维尔托夫和彼得·格林纳威是数据库电影的代表人物。维尔托夫的《持摄影机的人》中包含了五重的数据库结构,第一重就是我们在影片中看到的苏联人民一天的呈现,第二重则是电影的摄制过程,就相当于拍摄花絮,第三重结构则是剪辑室中各个胶片盒上的分类标签,这最接近于我们所认为的档案艺术,第四重结构则是通过摄影机位、剪辑过程和放映操作形成某种媒介自反的过程。第五重则是具有先锋性的电影技巧的组合,维尔托夫运用了当时先锋派的众多技法。如停机再拍、多次曝光、叠印等等。而格林纳威的影片都是以某种逻辑对世间物品进行聚类式选择,形成一种数据库形式,同时在叙述上完全颠覆了遵循线性时间发展的电影常规。叙述的空间化和多媒体化、影像的多层化,形成了完全不同于常规电影的剪辑风格。马诺维奇认为彼得·格林纳威的《阶梯、慕尼黑、放映》、《窗户》都是数据库电影的代表作品。

同时,我们也得区分一下数据库电影和数据库思维的电影,比较典型的数据库电影有《绿仙野踪》和《无姓之人》、《特别响,非常近》。

还有其他一些比较熟悉的影片,虽然并不全部符合数据库电影的特征要求,但是使用了数据库思维来进行结构全片比如《云图》、洪常秀的《在异国》、《这时对,那时错》以及PTA的《木兰花》以及《正常》、《蜻蜓之眼》、《网络迷踪》等等。从这些影片中我们可以看到数据库的意识和思维是如何在电影创作领域生成和发展的。当然,在新媒体语境下,在再媒介化的影响下,一些新媒体艺术也往往采用数据库思维,数据库艺术和多重媒介的结合成为当下的一个热门话题。马列维奇自己也制造了几个数据库电影短片《德克萨斯》、《出使地球》。数据库思维同时也联系着交互性,用户与计算机之间通过界面联系起来,交互性也成为一部分数据库影像的思维,并通过新的技术关系与媒介自反深深影响着电影。

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