飞机躲避小游戏-是男人就撑100秒的制作_Flash教程

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FlashOBJECT和EMBED标签我们现在大部分人做网页,都是直接用DW插入flash,而且DW也是所见即所得,直接生成了相应的flash显示代码。可是我们又有多少人了解这些

摘要:
可以将这个游戏的整体运作看成一个粒子系统,再加上子弹和飞机的碰撞判定即可.简单起见,这里的飞机采用球体.
要害词: 粒子系统,飞机躲避游戏
Small STG Game---Lasting 100 Secs's making process
EmilMatthew(EmilMatthew@126.com)
Abstract:
We could treat this game as a particle system, which only needs the collide detect additionally.
To be easy enough as a sample program, I use one ball to take place of the plane in the game.

Key Words: Particle System, Plane avoids bullets game

1前言:
是男人就撑100秒是一个流行广泛,但又略显BT意味的小游戏。游戏的玩法就是四面不断的有子弹射出,而你的任务就是控制你的飞机不断的躲避,直到被击中,以躲避时间的长短来评定游戏水平的高低。
这个游戏在实现是比较轻易的,由于子弹在这里占据了主要地位,所以考虑以子弹为中心,即考虑构建一个粒子系统,来控制子弹的发射,发射方向的计算,以及出界的判定等。至于飞机方面,则只要有控制的部分(事件驱动,事件监听或用循环,要视具体实现环境而定),把两者结合起来,只要加上飞机与子弹间的碰撞检测即可,这里出于演示的目的,简单起见,采用球代替飞机的造型。

2子弹粒子系统的运作流程:
子弹的粒子系统要控制好子弹的发射,发射方向的计算,出界的判定以及碰撞检测.
该粒子系统的总体框架并不困难,这里给出我实现过程中的总体框架:
while(runFlag)
{
For all particles
{
If(current particle is not lived)
{
Init this particle.
}
Else if(current particle is out of the game area)
{
Current particle set to dead.
}
Else
{
Current particle move and show
If(current particle is collided with the plane)
runFlag=flase;
}
}
} 这里要注重一下if….else if 中的条件判定对应的现实意义,即是否会出现实中无意义但在程序中却出现的情况,假如出现的话,这样的BUG将比较难抓出.
比如这里,假如将if及else if 中语中的条件及对应的内容作相应的交换,即:
if(current particle is out of the game area)
{
Current particle set to dead.
}
Else if(current particle is not lived)
{
Init this particle.
} 在第一个if判定中,会将这样一种情况被包括进去:
if(current particle is out of game area&& current is not lived)此时,将导致第二个判定永远无法到达.
所以,当条件复杂且多的时候,最好是列张真值表,看看所有可能的情况是否都如期的到达该到的判定条件处,避免在程序调试中浪费过多不避要的时间.

3子弹粒子设计细节:
3.1子弹粒子的数据结构及存储方式.
粒子类以一个类的形式进行封装,里面包含了一些基本的物理属性及粒子相关的一些动作(函数)。简要的情况如下:
class SPhy.CSPhyMc extends MovieClip
{
public var v :Number=0;//1 demision Velocity or together Velocity of vx ,vy
public var vx:Number=0;
public var vy:Number=0;
……

public function setLife(lifeValue:Number):Void
{
life=lifeValue;
}

public function getLife():Number
{
return life;
}

public function isLived():Boolean
{
return life==LIVED;
}
… …
} 而在游戏中,这采用一个数组来实现粒子的群落,理由是使用方便而且快速。(当然,出于一种美学上的要求,你可能会选链表,因为它的插入和删除来的比较漂亮和干净,这就取决于你自己的喜好了)
至于子弹起始的坐标值,则是随机的散落于游戏屏幕区域外围,要写个相应的算法并不困难(详见代码部分)


3.2 发射角的计算.
发射角的计算相当于一道简单的高中向量的题目:
已知两点P1(x1,y1),P2(x2,y2),求P1指向P2的单位向量a.
求解:
a) 计算两点间的距离L=sqrt((x1-x2)^2 (y1-y2)^2)
b) 求出P1P2(向量),P1P2=((x2-x1)/L,(y2-y1)/L);
c) 单位化a=P1P2/(Len(P1P2))
而你要做的,只是将子弹看成是P1,你自己的飞机看成是P2,即可,最后还应把起始速度去
乘以所求得的单位向量a=(cos(fi),sin(fi))
Vx=v*cos(fi)
Vy =v*sin(fi)

3.3 碰撞检测
碰撞检测是个广泛而重要的话题,可以从简单到复杂,难度突破主要在计算几何上。这里针对本游戏谈两个:
3.3.1两个圆的碰撞检测,这个不用多说了,只要看两个圆的圆心的距离是否比它们的半径之和来的小就是了.
即圆1有:圆心O1(x1,y1),半径r1
圆2有:圆心O2(x2,y2),半径r2
则它们之间的碰撞检测可以这样来做:
If(Len(O1O2)<=r1 r2)
{
Two circles collide.
}
Else
{
Safe condition.
} 假如在视觉效果要求比较高的场和,尤其是不答应出现物体重叠的场和,不仿在Len(O1O2) 后加上一个偏移值。这样可以保证视觉上不会看到两个物体重叠的现像,尽管在精确的数值模型上二者并未相碰。而在数值精度要求高的场和,恐怕情况就要反一下了,图形是第二位的,数据的精准才是最重要的。具体如何去平衡图形和数据间的对应关系,还请诸位自己去斟酌了。

3.3.1圆和三角形间的碰撞检测:
三角形可以用通常用一个五元组Q(P1,P2,k0,k1,k2)来表达(许多飞机的外形通常可以看成一个三角形)
对于Q(P1,P2,k0,k1,k2),其中,P1,P2是三角的位于上部和左下的两个点,假设另一个点为P3,而k0是P1,P2间的斜率,k1是指P1,P3间的斜率,k2是指P2,P3间的斜率. (各字母的意义见图1)

您所在的用户组无法下载或查看附件:triangle.jpg。
这样,三角形的三条边就可以方便的表达出来了:
如直线P1P2的二维直线方程为 y=k0(x-x1) y1.
P1P3: y=k1(x-x1) y1
P2P3: y=k2(x-x2) y2这样,判定一个点是否在三解形内,就只要判定这个点是否在三条边指向三角形内的一侧.这里,假如要判的点为p(x’,y’),则根据图1的情况,有:
If(k0(x’-x1) y1>=0&&k1(x’-x1) y1<=0&& y’>=y2)//考虑到P2P3是水平的情况
{
Collide!
}
Else
{
Safe Condition.
}显然,这个算法并不算得上好,因为假如三解形旋转的话,原来的某直线的左侧意味着三角形的内侧可能就会意味着外侧。这时,可以考虑再增加一个三元组,用来实时指示当前的三条直线指向三角形内侧的方面,可取的情况有以下几种:
a)左侧 b)右侧 c)上侧(水平时) d下侧(水平时)

4实现部分的要害代码(AS2)
4.1粒子类:
import SMotion.*
import SColDet.*

class SPhy.CSPhyMc extends MovieClip
{
public var m:Number=0;//mass

public var g:Number=0;//gravity

public var pF:Number=0;//Positive forces,attention here UpCase!!!!!!!
//Because the compiler was not so perfect as you think ,add a p here to prepare for the case.
public var r:Number =0;//when it become a ball---radius.

public var v :Number=0;//1 demision Velocity or together Velocity of vx ,vy
public var vx:Number=0;
public var vy:Number=0;

public var f :Number=0;//fraction forces.
public var fx:Number=0;
public var fy:Number=0;

public var a :Number=0;//acclerate v
public var ax:Number=0;
public var ay:Number=0;

//plane game use;
public var bigFire:Number=0;

private static var DEAD:Number=0;
private static var LIVED:Number=1;
private var life:Number;

private var mMotionCom:RCSMove;
private var mColDetCom:RCSColDet;

private static var thisP:Object;

public function setLife(lifeValue:Number):Void
{
life=lifeValue;
}

public function getLife():Number
{
return life;
}

public function isLived():Boolean
{
return life==LIVED;
}

public function init():Void
{
thisP=this;
this.vx=0;
this.vy=0;
this.v=3 random(3);

this._width=10;
this._height=10;
this.r=5;

this.initCom();
}



public function initPos(targetPlane:CSPhyMc):Void
{
var randNum:Number=random(100);
//set init positoin:down,left,up,right
if(randNum<25)
{
this._x=random(Stage.width);
trace("Width" Stage.width "Height" Stage.height);

this._y=Stage.height;
}
else if(randNum<50)
{
thisP._x=_root.gStageLeft;
this._y=random(Stage.height);
}
else if(randNum<75)
{
this._x=random(Stage.width);
thisP._y=_root.gStageTop;
}
else
{
this._x=Stage.width;
this._y=random(Stage.height);
}

this.CalVx_Vy(this,targetPlane);
}

private function GetDis(mc1:CSPhyMc, mc2:CSPhyMc):Number
{
return Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x) (mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
}

private function CalVx_Vy(mcChase:CSPhyMc, mcAim:CSPhyMc):Void
{
var len:Number= GetDis(mcChase, mcAim);
mcChase.vx=(mcAim._x-mcChase._x)/len*mcChase.v;
mcChase.vy=(mcAim._y-mcChase._y)/len*mcChase.v;
}

public function initCom():Void
{
mMotionCom=new RCSMove();
mColDetCom=new RCSColDet();
}

public function outDetect():Boolean
{
var offset:Number=25;
return mColDetCom.particleOutDet(this,0-offset,0-offset,Stage.width 2*offset,Stage.height 2*offset);
}

public function move_show():Void
{
mMotionCom.Move2D(this,this.vx,this.vy);
}

public function collideDect(targetPlane:CSPhyMc):Boolean
{
if(_root.mcLibPlaneName=="ball")
return mColDetCom.TwoBall(targetPlane,this);
//return this.hitTest(targetPlane.getBounds(_root).xMin,targetPlane.getBounds(_root).yMax,false);
}
}4.2游戏主调度类
class ChaseAim
{
static private var thisP:Object;
private var staturs:Number;//gaming 1,failure 0
private var speed:Number;
private var bulletNum:Number=20;
private var start:Number=0;
private var end:Number=0;
public function init():Void
{ thisP=this;
staturs=1;
speed=3;
bulletNum=20;
for(var i=0;i<11;i )
{
_root.createTextField("txt" i,i,0,(i-1)*25,500,25);
}

_root.attachMovie("ball","ball1",11);
_root.ball1._x=250;
_root.ball1._y=200;
_root.ball1.r=20;

for(var i=0;i<bulletNum;i )
{
_root.attachMovie("bullet","bullet" i,20 i);
_root["bullet" i].vx=0;
_root["bullet" i].vy=0;
_root["bullet" i].v=3 random(3);
_root["bullet" i].r=5;
_root["bullet" i]._width=10;
_root["bullet" i]._height=10;

GenBullet(_root["bullet" i]);
}
start=getTimer();

setInterval(EffectF,100);
}

private function EffectF():Void
{
if(thisP.staturs!=0)
{
for(var i=0;i<thisP.bulletNum;i )
{
if (thisP.CheckOutBounds(_root["bullet" i])) thisP.GenBullet(_root["bullet" i]);
if(thisP.TwoBallCol(_root.ball1,_root["bullet" i]))thisP.staturs=0;
thisP.Move2D(_root["bullet" i]);
//_root.txt3.text=_root["bullet" i].vx;
//_root.txt4.text=_root["bullet" i].vy;

}


if( Key.isDown(Key.LEFT))_root.ball1._x -= thisP.speed;
if( Key.isDown(Key.RIGHT))_root.ball1._x = thisP.speed;
if( Key.isDown(Key.UP))_root.ball1._y -= thisP.speed;
if( Key.isDown(Key.DOWN))_root.ball1._y = thisP.speed;
if(thisP.staturs==0)
{
_root.txt0.text="you failure";
thisP.end=getTimer();
var tmp:Number=thisP.end-thisP.start;
_root.txt1.text="你共坚持了" tmp/1000 "秒";
//delete this.onEnterFrame;
}
}
}

private function GenBullet(tmpMc:CSPhyMc):Void
{ var left:Number;
var top:Number;
if(random(2))
{
left=random(7)*100-100;
top=random(2)*400;
}
else
{
left=random(2)*600;
top=random(6)*100-100;
}
tmpMc._x=left;
tmpMc._y=top;
CalVx_Vy(tmpMc, _root.ball1);
}

private function CheckOutBounds(tmpMc:CSPhyMc):Boolean
{
if(tmpMc._x<-10||tmpMc._x>510||tmpMc._y<-10||tmpMc._y>410)
return true;
else return false;
}

private function TwoBallCol(ball1:CSPhyMc,ball2:CSPhyMc):Boolean
{
if(Math.sqrt((ball1._x-ball2._x)*(ball1._x-ball2._x) (ball1._y-ball2._y)*(ball1._y-ball2._y))<=(ball1.r ball2.r))
return true;
else
return false;
}

private function GetDis(mc1:CSPhyMc, mc2:CSPhyMc):Number
{
return Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x) (mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
}

private function CalVx_Vy(mcChase:CSPhyMc, mcAim:CSPhyMc):Void
{
var len:Number= GetDis(mcChase, mcAim);
mcChase.vx=(mcAim._x-mcChase._x)/len*mcChase.v;
mcChase.vy=(mcAim._y-mcChase._y)/len*mcChase.v;
}

private function Move2D(mc:CSPhyMc):Void
{
mc._x =mc.vx;
mc._y =mc.vy;
}
}

4.3核心运行函数:
function mainLoop():Void
{
UserPlaneControl();
if(_root.gRunFlag)
{
//trace("yes");
for(var i:Number=0;i<_root.gBulletNum;i )
{
//trace("yes");
if(!_root[mcUserBulletName i].isLived())
{
//trace("relife:" i);
_root[mcUserBulletName i].setLife(LIVED);
_root[mcUserBulletName i].init();
_root[mcUserBulletName i].initPos(_root[mcUserPlaneName]);
}
else if(_root[mcUserBulletName i].outDetect())
{
//trace("outDetect:" i);
_root[mcUserBulletName i].setLife(DEAD);
}
else
{
_root[mcUserBulletName i].move_show();

if(_root[mcUserBulletName i].collideDect(_root[mcUserPlaneName]))
_root.gRunFlag=false;
}
}
}
else
{
var timeCount:Number=0;
//clear the main game scence
clearInterval(_root.gIntervalID);
/*for(var i:Number=0;i<_root.gBulletNum;i )
_root[mcUserBulletName i].removeMovieClip();
_root[mcUserPlaneName].removeMovieClip();
*/
_root.gTimeEnd=getTimer();
timeCount=_root.gTimeEnd-_root.gTimeStart;
trace("you last:" String(timeCount) "secs.");
trace2("You lasted:" String(timeCount)/1000 "secs.");
/*start the end mc
_root.gNextScence=0;
_root.gIntervalID=setInterval(showEnd,_root.fps,_root.mcEndName,_root.result);
*/
}
}5实验结论:
通过该模型,实现了一个粒子系统的基本运作模式,该运作模式同样适用于其它的粒子系统,只要在最要害的运动及显示部分加以变换即可.

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来源:闪吧//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
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