Flash AS入门教程第七课:影片剪辑第五节_拖动与碰撞检测_Flash教程

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简介:本例继续讲解AS的基础知识,前几节课我们学习了AS中的文本与符的理论知识,今天来实际操作一下,制作一个打字游戏,对Flash的AS编程有兴趣的朋友可以到论坛与作者交流~~本文由中国教程

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第五节 拖动与碰撞检测

AS的一个重要优势就是可以实现交互动画,一些特效不用AS也是可以做出来的,但交互的动画不用AS则是无法实现的。拖动MC则是交互动画的一个例子。

startDrag() 函数或 MovieClip.startDrag() 方法:
使用startDrag()可以实现拖动效果。格式:
MC.startDrag(一个布尔值,左边,上边,右边,下边);
这个方法中的所有参数都是可选的,即可要可不要。下面介绍一下这些参数:
一个布尔值:true或false。当设定为true时鼠标位置将锁定在要拖动的MC的注册点上。想一想我们要自定义鼠标指针,这个参数是不是很有用呢?
后面的4个边,确定了MC可以被拖动的范围。想一想我们要做一个控制滑条这几个参数是不是很有用呢?

下面练习一下:

自定义鼠标指针:
新建一个MC,画一个或找一个你喜欢的鼠标图形,图形应该有一个较尖的部位作为针尖吧?将这个针尖与窗口中的十字对齐。回到主场景,将这个MC拖到舞台上,打开属性面板,实例名称为:mouse_mc;打开帧动作面板输入:

Mouse.hide();
mouse_mc.startDrag(true);

测试影片,你会发现你的鼠标已经变成你喜欢的图形了。

stopDrag()方法:

上面介绍了开始拖动MC的方法,开始拖动总得有停止拖的时候啊,这个方法就是停止拖动。我们回想一下拖动一个MC的过程,一般来说,都是点下鼠标左键不放,就可以拖动了,放开鼠标后就停止拖动,是这样的吧?所以一般将startDrag()放到MC的onPress事件(点下鼠标时)中,而将 stopDrag()放到onRelease事件(放开鼠标时)中。

滑动控制条:

有时我们会用到滑动控制条,比如控制音量大小,播放进度等。那么滑块就需要用到拖动的方法。
用矩形工具画一个细长的矩形,笔触填充公随你喜欢,要不要都行,至少要一个吧?将它转换为MC,双击它进入编辑状态,打开对齐面板选择相对于舞台,左对齐,回到主场景,打开属性面板,实例名称为blt_mc。然后再画一个很短的矩形,做滑块,也转换为MC,也同细长的矩形一样的做法,只是居中对齐,最后的实例名为hk_mc。
blt_mc移到你想它所处的位置,将hk_mc移到blt_mc上。

在帧动作面板中输入:

l = blt_mc._x;
r = l blt_mc._width;
h = blt_mc._y;
hk_mc.onPress = function(){
this.startDrag("true",l,h,r,h);
}
hk_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
num = (hk_mc._x-blt_mc._x)/blt_mc._width;
}

测试影片,拖动滑块会发现滑块只能在进度条的范围内拖动了。这是因为我们对startDrag()由于方法运用了4个参数:l,r,h.它们分别是进度条的左右边的x位置及y轴的位置。滑块的移动范围被限定在这个范围内。

从上面的代码中可以看出,当鼠标放开时会产生一个num变量,这个变量是用滑块的x坐标减去进度条的x坐标除以进度条的长度,这样就可以得到一个0~1的数字。有了这个数字,我们就可以用于任何需要用数字控制的对象了。


_droptarget 属性:

可能会有这种情况,我们拖动一个对象,想知道它是否被拖到了另一个对象之上,比如我们拖动苹果到盘子中,我们可能想知道苹果是否被拖到了盘子之上,如果是苹果则定位到盘子上,如果不是苹果就掉到深渊中。MC的_droptarget 属性将返回被自已重叠在下面的MC的名称。比如将苹果拖到盘子上时,苹果将盘子压在下面,苹果的_droptarget 属性将返回盘子的名称。但它返回的名称是带反斜杠的格式的,因此需要用eval()将其转换为标准格式,如:eval(苹果. _droptarget)这一句结果是:盘子。

做个练习熟悉一下:
在舞台上画两个园,不同的颜色,均转换为MC,实例名称分别为:mc1_mc,mc2_mc.右击mc1_mc>排列>移至顶层;打开动作面板,输入:

mcx = mc1_mc._x;
mcy = mc1_mc._y;
mc1_mc.onPress = function(){
this.startDrag(true);
}
mc1_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
if(eval(mc1_mc._droptarget)==mc2_mc){
this._x = mc2_mc._x;
this._y = mc2_mc._y;
} else {
this._x = mcx;
this._y = mcy;
}
}

测试影片,在mc1_mc上点击时可以拖动,将它拖到mc2_mc上放开鼠标,则与mc2_mc重叠,如果不在mc2_mc上放开鼠标,则回到原位。

这种检查一个MC是否被拖到另一个MC之上还有另一种方法,那就是碰撞检测。代码中第一句将系统鼠标隐藏起来,第二句使你的图形可以拖动了,并且鼠标指针被定位在针尖处。使用自定义鼠标要注意的是,你不能再拖动第二个MC,因为一次只能拖动一个MC,当你拖动第二个MC时,你的鼠标图形将不会再被拖动了。

_droptarget 属性:

可能会有这种情况,我们拖动一个对象,想知道它是否被拖到了另一个对象之上,比如我们拖动苹果到盘子中,我们可能想知道苹果是否被拖到了盘子之上,如果是苹果则定位到盘子上,如果不是苹果就掉到深渊中。MC的_droptarget 属性将返回被自已重叠在下面的MC的名称。比如将苹果拖到盘子上时,苹果将盘子压在下面,苹果的_droptarget 属性将返回盘子的名称。但它返回的名称是带反斜杠的格式的,因此需要用eval()将其转换为标准格式,如:eval(苹果. _droptarget)这一句结果是:盘子。

做个练习熟悉一下:
在舞台上画两个园,不同的颜色,均转换为MC,实例名称分别为:mc1_mc,mc2_mc.右击mc1_mc>排列>移至顶层;打开动作面板,输入:

mcx = mc1_mc._x;
mcy = mc1_mc._y;
mc1_mc.onPress = function(){
this.startDrag(true);
}
mc1_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
if(eval(mc1_mc._droptarget)==mc2_mc){
this._x = mc2_mc._x;
this._y = mc2_mc._y;
} else {
this._x = mcx;
this._y = mcy;
}
}

测试影片,在mc1_mc上点击时可以拖动,将它拖到mc2_mc上放开鼠标,则与mc2_mc重叠,如果不在mc2_mc上放开鼠标,则回到原位。

这种检查一个MC是否被拖到另一个MC之上还有另一种方法,那就是碰撞检测。

hitTest()方法:
该方法将检测MC是否与某点或与另一MC发生相交(碰撞)。如果发生相交则返回true,否则返回false.

用法:1.与某点相交: MC.hitTest(x,y,true或false);
这将检测MC是否与括号中的x,y所确定的点(x,y)相交。后面的布尔值如果为ture,那么将检测MC的实际图形范围,如果为false则检测MC的外框是否与(x,y)相交。
2.MC与MC相交:MC.hitTest(另一MC).

把上面的的练习改为下面的代码,可得到相同的结果:

mcx = mc1_mc._x;
mcy = mc1_mc._y;
mc1_mc.onPress = function(){
this.startDrag(true);
}
mc1_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
if(this.hitTest(mc2_mc)){
this._x = mc2_mc._x;
this._y = mc2_mc._y;
} else {
this._x = mcx;
this._y = mcy;
}

}

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效果演示: 本课中的内容涉及:函数定义, for...in 语句, .onEnterFrame 三个关键内容,函数的作用是实现代码的重用,配合for...in语句可批量赋予函数.望初学者仔细阅读.思路:1.使用for...in

来源:中国教程网//所属分类:Flash教程/更新时间:2009-03-13
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