Flash MX2004入门与进阶实例——动作脚本进阶(8)_Flash教程

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第七章动作脚本进阶第二节键盘控制(2)2.键盘控制实例1——用空格键控制白兔的跑动实例简介有一只向前跑的白兔,当你按下空格键时,白兔会在原地停止,若

第七章 动作脚本进阶
第二节 键盘控制(3)

(3)定义动作脚本

步骤1 布局元件

返回到【场景1】,在【背景】图层上新建一个图层,并将这个图层重新命名为“白兔跑动”。将【库】面板中的“tutu_run”影片剪辑元件拖放到舞台的右边。

步骤2 定义动作脚本

选择场景中的“tutu_run”实例,在【动作】面板中定义它的动作脚本为:

onClipEvent (load) {//当“tutu_run”MC实例加载时

run = 1;//使变量run等于1

}

onClipEvent (enterFrame) {//用run 变量的值来控制白兔MC元件的播放情形。

if (run == 1) {//假如run 的值等于1,则白兔MC元件成动态播放状态,白兔继续向前跑。

this.play();

} else {//假如run == 0,则白兔MC元件成静止播放状态,白兔原地停止。

this.stop();

}

}

onClipEvent (keyDown) {//若按下空格键(其按键对应码为32),则将run变量切换为1或0。

if (Key.getCode() == 32) {

if (run == 1) {

run = 0;

} else {

run = 1;

}

}

}

3.键盘控制实例2——用左右方向键控制白兔移动

实例简介

利用按住键盘的左右方向键来控制白兔向左或者向右移动,如图7-2-5和图7-2-6所示。

图7-2-5 实例效果1

图7-2-6 实例效果2

制作步骤

(1)创建影片界面

步骤1 创建影片文档

新建一个Flash影片文档,设置舞台尺寸为640×480像素,其他参数取默认值。

步骤2 创建背景

从外部导入一个背景图像(文件路径:配套光盘/……/背景.wmf),然后将【图层1】重新命名为“背景”,将背景图像放置在这个图层上,由于导入的背景图像比较小,请调整它的大小,使之与舞台尺寸相匹配,效果如图7-2-7所示。

图7-2-7 动画背景

(2)创建白兔MC元件

步骤1 导入白兔MC元件到【库】

从“实例1”源文件的库中,将“tutu”元件导入到当前文件的库中,得到一个白兔MC元件,如图7-2-8所示。

图7-2-8 导入“tutu”元件


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第七章动作脚本进阶第二节键盘控制(1)当你需要通过键盘和动画产生交互时,比如,利用方向键控制游戏中的角色,就需要借助键盘(Key)对象获取按键的内容,

来源:设计前沿网上收集//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
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